DIOS DEL TRASTORNO

          HISTÓRIA          

Angra Mainyu, Ahriman, [1] Arimã [2] o Arimane es el dios de la oscuridad, la destrucción, la muerte, el mal y el desorden para los seguidores del zoroastrismo . En oposición a su hermano gemelo, Aúra-Masda , Arimã desea llevar a los hombres a la desenfreno y la corrupción. Él es el señor de las tinieblas que ciega a los hombres que buscan una visión verdadera: sus métodos son viles y engañosos, corrompe a los hombres con deseos que los alejan del "camino verdadero". Él es el señor de todos los Devas (dioses malvados) y los usa para todos sus propósitos malvados.

HIJOS DE AHRIMÍ

Apariencia: son grandes, a veces altos, algunos pueden ser atléticos, musculosos o simplemente fruncir el ceño. No les importa mucho la belleza, ya que generalmente caminan sueltos por falta de interés o con algo de armadura. Cuando se irritan, lo que puede suceder por cualquier motivo, sus ojos parecen estar en llamas, una característica que atrajo al padre.


Personalidad: Son hijos del Señor de las tinieblas, tienen en sus ojos una malicia y maldad que ningún otro Semi-Dios tiene. Por lo general, no se llevan la mierda a casa y es la cabaña que más pelea con los demás, y es posible que ni siquiera se mezcle con los otros campistas.

HABILIDADES

Poderes pasivos
 

Alas oscuras

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 1-10: Inicialmente, los niños de Ahrimã pueden manifestar un par de alas, que absorben sombras, para formar su formación completa. Cuando se formen, podrá alcanzar los 300 km / h.

 

Nivel 11-25: las alas ahora se pueden invocar sin la necesidad de sombras, adquiriendo resistencia de acero, lo que le da la capacidad del semidiós de volar a 600 km / h.

 

Nivel 26-35: ahora las alas pueden absorber las sombras y envolver al semidiós, haciéndolo invisible durante 3 turnos. Con las alas, el semidiós alcanza una velocidad de 900 km / h.

 

Nivel 36-50: las alas del semidiós son resistentes como el titanio, lo que permite volar a 1200 km / h.

 

Nivel 51-99: las alas ahora absorben las sombras y el semidiós puede usarlo para permanecer invisible todo el tiempo que quiera, además de alcanzar una velocidad de 1500 km / h, con resistencia al diamante.

 

 

Regeneración oscura

 

La descendencia de Ahrimã tiene un factor de curación único que le permite recuperarse de lesiones mayores, usando las sombras para eso.

 

Nivel 01-10: la descendencia inicialmente puede recuperarse naturalmente de lesiones menores, como cortes externos, pequeños pinchazos y sangrado.

 

Nivel 11-25: Su regeneración le permite recuperarse ahora de lesiones importantes como quemaduras de hasta segundo grado. Sus lesiones se cierran más rápido para que tenga una mayor resistencia al dolor, logrando recuperarse lentamente de una hemorragia externa.

 

Nivel 26-35: su regeneración ahora se expande permitiéndole recuperarse de lesiones extremadamente grandes, lesiones que pueden conducir a la muerte. Cuando la descendencia pierda extremidades, simplemente vuelva a colocarla en su lugar durante 3 segundos y la extremidad se reubicará. Su regeneración también le permite recuperarse del daño interno, incluso del sangrado interno (excepto el cerebral), logrando recuperarse de lesiones cardíacas como perforación pulmonar o insuficiencia renal, entre otras.

 

Nota: Los descendientes no pueden regenerar las extremidades perdidas.

 

Nivel 36-50: Al alcanzar el pico de su factor de curación, la descendencia adquiere la capacidad de expandirse a través del contacto físico con otras fuentes vivas. Cuando está en contacto físico con otra persona o animal (criatura, semidiós, dios, etc.) puede absorber la energía vital que le permitirá a la descendencia recuperarse de lesiones graves como la ausencia de extremidades, hemorragias cerebrales, etc. Si la víctima es inmortal, no se verá muy afectada ya que tiene una "vida infinita", lo que permite que la descendencia de Ahrimã pueda usar esto como un recurso infinito.

 

Nivel 51-99: en este nivel, su contacto físico le permite recuperarse de cualquier tipo de lesión, de cualquier modalidad o categoría. Esto podría ser una lesión espiritual, física, mental, etc. Mientras mantiene el contacto, puede recuperarse de sus lesiones.

 

Nota: dos veces por evento. Cuando está al borde de la muerte, y alguien toca su cuerpo, la habilidad se activará involuntariamente absorbiendo la energía vital de la víctima hasta que todas las heridas de la descendencia hayan sanado.

 

 

Respeto oscuro

 

Nivel 01: Se considera que los monstruos y las criaturas mitológicas causan destrucción y muerte, cualquiera de ellos. Esto le da al hijo de Ahrimã dominio total y completo sobre ellos, y no es atacado por ellos bajo ninguna circunstancia. Los monstruos lo ven como un maestro de compañía, siempre eligiendo quedarse a su lado, siempre siguiendo sus órdenes.

 

 

Manifestación

 

La muerte, el desorden, la destrucción, la guerra y el mal están en todas partes, siendo el hijo de un dios que representa todo lo malo en el mundo, pueden cerrar los ojos e imaginar a dónde quieren ir, luego aparecerá en este lugar, como un proyección astral, pero poder interactuar como algo físico.

 

Nivel 01-10: Inicialmente pueden manifestarse en cualquier ciudad.

 

Nivel 11-25: puede ir a cualquier continente.

 

Nivel 26-35: puede ir a cualquier nación.

 

Nivel 36-50: puedes ir a cualquier parte del planeta Tierra.

 

Nivel 51-99: puede ir a cualquier parte de la vía láctea. Cansarse bastante en el proceso.

 

Nivel 100-150: Ve a otros reinos como cualquier inframundo, necesitando estar allí.

 

Nivel 151-200: puede ir a dimensiones oscuras. Excepto las dimensiones que tienen propietarios que restringen su entrada.

 

 

Inmunidad

 

Como hijos del dios de la muerte, estos descendientes heredan grandes inmunidades.

 

Nivel 01-20: Inicialmente, la descendencia de Ahrimã adquiere inmunidad a venenos, enfermedades (virus, bacterias, etc.). Su cuerpo es resistente a la exposición a la radiación (a niveles medios).

 

Nivel 21-40: su cuerpo ya muestra inmunidad fisiológica, no necesita comer, dormir, respirar (incluso puede sobrevivir en el vacío) y etc. Ser capaz de hacer estas acciones e interacciones debidas cuando lo desee.

 

Nivel 41-60: ya demuestra una resistencia física capaz de resistir golpes físicos que afectan su exterior, como golpes capaces de destruir acero o perforaciones y quemaduras de tercer grado. Tu mente muestra una resistencia a los ataques psíquicos, logrando romper las ilusiones y resistir los ataques psíquicos de seres inferiores a ti. Tu mente es inmune a la manipulación de sentimientos, emociones y control mental.

 

Nivel 61-80: se muestra que su cuerpo es inmune al cambio climático, logrando sobrevivir en cualquier tipo de entorno, territorio, dimensión o realidad sin verse afectado por los daños que trae fisiológicamente a las personas. Poder nadar en un volcán de larvas sin quemarse y derretirse, o estar bajo el agua durante días sin ahogarse, etc.

 

Nivel 81-100: su cuerpo muestra resistencia a los ataques espirituales, como la exposición del alma a llamas paganas o armas espirituales, etc. (Todavía pueden morir antes que ellos, pero su alma es más resistente).

 

Nivel 101-120: la descendencia se vuelve eterna. No ser afectado por ningún cambio temporal. Para su padre fue el primero en nacer, ganando una bendición, que transmitió a sus hijos.

 

 

Engaño perfecto

 

Como adoradores de cualquier cosa que represente lo peor del interior de una persona, los hijos de Ahrimã sienten un gran amor por las mentiras y los engaños. Heredando las habilidades de su terrible padre, los semidioses son mentirosos naturales, capaces de hacer que la mentira más escandalosa parezca cierta.

 

Niveles 1-10: la capacidad de convencer a las personas con mentiras simples está completamente desarrollada desde el principio. En caso de exageración, sin embargo, se descubrirá fácilmente.

 

Niveles 11-25: las mentiras pueden ser más exageradas y aún no se descubrirán, sin embargo, nada puede ser imposible.

 

Niveles 26-35: Has desarrollado una habilidad sobrenatural para inventar mentiras y, gracias a este poder, las posibilidades de aquellos que escuchan tus mentiras para creerlas aumentan en proporciones catastróficas. Excepto aquellos que tienen los medios para descubrir mentiras.

 

Nivel 36-50: puede engañar a casi cualquier persona, siempre que no estén directamente involucrados en sus demandas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

 

Velocidad nocturna

 

Los descendientes de Ahrimã tienen habilidades sobrehumanas, pudiendo correr a velocidades que superan a los campistas normales, cuando están rodeados de sombras o durante la noche.

 

Nivel 01-10: ya pueden moverse a 150 km / h. Poder correr 250 km / h por la noche.

 

Nivel 11-25: Ahora pueden moverse a 250 km / h. Logrando correr 350 km / h por la noche.

 

Nivel 26-35: ya pueden moverse a 350 km / h. Poder correr 450 km / h por la noche.

 

 

Ojos del tiempo

 

Como hijos del primogénito del dios del tiempo persa, la descendencia de Ahrimã heredó de su padre, una habilidad ocular, que les permite visualizar de forma natural el tiempo y la vida de su objetivo, con solo un simple intercambio de miradas.

 

Nivel 01-10 Sea capaz de ver las intenciones en tiempo real y brevemente las acciones futuras de su objetivo, reconociendo así solo su malicia e intenciones.

 

Nivel 11-25 Ahora puede ver con mayor claridad las intenciones y acciones futuras de hasta 5 objetivos, lo que permite una posible contramedida.

 

Nivel 26-35 En este nivel, al fijar una mirada de este tipo con una concentración mayor que la de un solo oponente, puede dejarlo en un estado de "trance", por lo que es propicio mientras tiene hasta 7 de sus últimos años buscado por la descendencia.

 

Nivel 36-50 Tus habilidades en esta habilidad se expanden, de modo que el contacto directo con el ojo ya no es necesariamente preciso. Por lo tanto, poder buscar las intenciones y pensamientos en tiempo real de todos (seres racionales) a su alrededor, así como prevenir posibles acciones futuras. No afecta el sistema inmune.

 

Nivel 51-99 Ahora la descendencia puede buscar hasta 18 de los últimos años de alguien, invadiendo su "esperanza de vida". Esto se puede hacer con hasta 3 objetivos que entrarán en trance durante este período, sin embargo, el "18" se dividirá en tres, es decir, 6 años de cada objetivo, si hay dos 9.

 

Nivel 100-150 En su altura actual, sus ojos tienen una mayor capacidad de "invasión", pudiendo buscar toda la vida de un ser. Puede afectar hasta 10 objetivos a la vez, buscando 10 años de los últimos años de estos, manteniéndolos en trance hasta el final del proceso. Afectando el sistema inmune.

 

El dominio del nivel 151-200 con tal característica le permite a mi hijo ahora, no solo leer la historia completa de un solo individuo, sino también presentar el pasado, el presente y el futuro incorrectos. Facilitando la manipulación de esto, además de poder elegir el momento exacto de la vida de sus víctimas, realmente quiere buscar, robar o alterar. Afecta a los dioses menores inmunes e incluso discapacitados.

 

 

Comunicación avícola

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El hijo de Ahrimã tiene el don de comunicarse con los cuervos, uno de los símbolos de la Muerte y su padre, y puede exigir favores y transmitirles llamadas.

 

Nivel 01-10: Los descendientes de Ahrimã pueden llamar o convocar cuervos para ayudarlo. Pueden realizar favores o ayudarlo de la manera que desee la descendencia.

 

Nivel 11-25: cuando la descendencia se ve atrapada en un ataque, puede transmutar su cuerpo en varios cuervos, pudiendo volver a su forma original cuando lo desee. (3 veces por).

 

Nivel 26-35: los descendientes de Ahrimã ya pueden llamar cuervos directamente desde el inframundo, tendrán el doble de su tamaño mundano. Estos cuervos tienen una apariencia extraña y grotesca.

 

 

Voz Demonificada

 

La descendencia de Ahrimã es capaz de alterar sus cuerdas vocales, logrando alterar, aumentar o disminuir su frecuencia de habla y sonido, asumiendo diferentes tonos.

 

Nivel 01-10: la descendencia puede aumentar su voz asumiendo un tono grueso y aterrador, cuando están enojados pueden asustar a sus oponentes.

 

Nivel 11-25: puede bajar su voz a un tono fino y suave. Usando su lenguaje, puede engañar a sus oponentes haciéndose pasar por una persona buena e inocente.

 

Nivel 26-35: ahora puede aumentar la frecuencia de su voz. Cuando hablas, tu voz suena como una frecuencia extremadamente alta que puede reventar los tímpanos de tus oponentes tan fuerte que la voz lo hará (además de causar otros efectos secundarios debido al sonido fuerte que se genera la voz.

 

Nivel 36-50: la descendencia puede disminuir la frecuencia de su voz a niveles extremadamente bajos, lo que puede causar problemas de audición en sus oponentes.

 

Nota: Los descendientes son inmunes a los ataques de audición.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
 

Poderes activos
 

Derrotar a la muerte

 

Como hijos del dios persa de la muerte, tienen la capacidad de eludir la muerte por un tiempo. Al activar esta técnica, tu cuerpo se volverá inmortal. Esto le permite recuperarse de cualquier daño que sufra su cuerpo, mente y alma. Esto les permite sobrevivir a ataques fatales, esta habilidad también mantiene la capacidad de atacar a tu oponente. Esa habilidad le dio otro beneficio; después de ser "asesinado" (de todos modos), la descendencia aparece en otro lugar fuera de peligro y, naturalmente, puede mantener la habilidad.

 

Nivel 01-30: esta habilidad dura 2 rondas.

 

Nivel 31-60: esta habilidad dura 3 rondas.

 

Nivel 61-90: esta habilidad dura 4 rondas.

 

Nivel 91-120: esta habilidad dura 5 rondas.

 

Nota: dos veces por evento.

 

 

Señor mortis

 

Nivel 30-60: los descendientes de Ahrimã pueden convocar las puertas del infierno persa que absorberán todo y a todos en un radio de 30 metros. Después de ser succionadas, las víctimas comenzarán a tener su cuerpo necrótico lentamente. (En 4 rondas morirás si no abandonas el área afectada).

 

Nivel 61-90: el hijo de Ahrimã ahora puede convocar soldados, guerreros caballeros medievales, etc. Serán asesinados vivos pero mostrarán inteligencia y experiencia en la batalla con sus respectivas armas y equipos.

 

Nivel 91-120: Ahora puedes convocar criaturas y monstruos muertos vivientes para que te ayuden en el combate, de forma similar a los muertos vivientes del nivel anterior.

 

Nivel 121-150: los descendientes de Ahrimã en su apogeo ya son capaces de matar a sus oponentes simplemente tocando el cuerpo de su oponente durante 3 segundos. Dura solo dos turnos de activación y necesita dos más para activarse nuevamente.

 

Nivel 121-150: ahora en el apogeo de su poder, el hijo de Ahrimã puede convocar a un Deva, es decir, un dios malvado para ayudarlo.

 

Nota: Después del final de la ronda, es necesario esperar 5 rondas para poder usarlo nuevamente.

 

 

Ladrón de almas

 

Como hijos del dios de la muerte, pueden robar las almas de sus oponentes, cuando son asesinados, obteniendo beneficios.

 

Nivel 01-30: la descendencia podrá robar solo 1 alma, lo que podrá otorgarle vidas adicionales (es decir, el oponente tendrá que matarlo dos veces).

 

Nivel 31-60: la descendencia de Ahrimã ya podrá robar hasta 2 almas. Ahora puedes convocar hasta 1 de estas almas durante el combate para ayudarte. Podrá disfrutar de los mismos poderes que tenía cuando aún estaba viva, ayudando así a su descendencia (que posee cierta resistencia a obedecer).

 

Nivel 61-100: la descendencia de Ahrimã ya podrá robar hasta 3 almas. Ser capaz de convocar hasta dos almas. (¿Quién obedecerá sin dudarlo)

 

Nivel 101-150: Ahora podrás robar hasta 5 almas y podrás usar sus poderes pasivos y activos. (Si invocas almas, no podrás usar sus poderes) Ahora podrás invocar hasta tres almas.

 

Nota: Afecta a cualquier ser que tenga un alma, es necesario que la descendencia de Ahrimã tome el alma de la víctima, después de eso, ella se convertirá en parte de él hasta que él quiera convocarlos nuevamente en el campo. Las almas tendrán los cuerpos físicos de cuando estaban vivos, pero solo servirán a la descendencia (si alguien resucita a estas víctimas, se perderá el control de la descendencia sobre las almas). La habilidad solo funciona permanentemente en sagas.

 

 

Nigromancia

 

Siendo el hijo de Ahrimã, el dios persa de la muerte, aprenden a usar la magia nigromántica para varios propósitos.

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Nivel 01-10: la descendencia de Ahrimã adquiere la capacidad de conversar con los muertos y también puede visualizar claramente el plano espiritual. Incluso puede interactuar con los seres que viven allí, esta capacidad se expande para poder conjurar a los muertos a la vida, siendo una especie de muertos vivientes (zombies) que siguen sus deseos, limitados a solo 5 muertos vivos, siendo cualquier tipo de a menos que estés en el velo. (Esta habilidad se extiende a semidioses, monstruos, etc., pero es necesario que murieran en el mismo evento).

 

Nivel 11-25: Después de haber tenido una buena experiencia con el mundo espiritual, la descendencia puede redirigir, ahora puede sentir sus remordimientos, sus heridas, poder, a través del contacto físico o espiritual (a través del alma) ver sus recuerdos. cuando todavía estaba vivo, pudiendo así saber cosas importantes a veces, su habilidad para conjurar a los muertos vivos aumenta a 15, ahora puede equiparlos con armas e incluso puede reestructurar partes dañadas (como la columna vertebral, desarrollar las piernas, etc.).

 

Nivel 26-35: el hijo de Ahrimã ahora es capaz no solo de convocar tantos muertos como desee, sino que también puede convocar a espíritus vengativos y buenos (fantasmas) y usarlos para varios propósitos, pudiendo darles órdenes sean lo que sean son, además de ordenar a su oponente entre otros propósitos.

 

Nivel 36-50: poder saber cuándo alguien murió, ser capaz de predecir 3 minutos del futuro y saber qué sucederá dentro de ese período de tiempo fácilmente. En este nivel, tus muertos vivos pueden adquirir inteligencia, no solo que incluso pueden generar un apocalipsis zombi, poder conjurar a una persona muerta y luego propagar la muerte en todas partes, pudiendo elegir si lo deseas, mediante el tacto para transformar a los seres más débiles en zombis (si eres un ser más débil como los NPC humanos y animales, estos se volverán instantáneamente, ahora los semidioses deben ser al menos 10 niveles más débiles que cuando tomas 2 rondas). A través de la nigromancia, la descendencia puede generar a los muertos vivientes con agentes nocivos, tóxicos o químicos en su organismo y puede usar esto para su ventaja en los eventos (debe explicarse y también cómo funciona el bioarma).

 

Nivel 51-99: ahora logra un excelente dominio sobre la nigromancia. Poder ahora engañar a la muerte (menos la muerte misma, o seres vinculados al inframundo y al infierno). Esta habilidad permite que cuando la descendencia sea golpeada por cualquier tipo de habilidad o golpe que conduzca a la muerte, en cualquier modalidad de esto, el hijo de Ahrimã, podrá fingir que todo esto sucedió. Frente al oponente, la descendencia parecerá haber muerto, cuando en realidad solo están en una especie de modo sigiloso dentro del plano espiritual. Si es una habilidad que pulveriza a la descendencia, el cuerpo será pulverizado, sin importar la situación (no se aplica a los apagones), cuando el hijo de Ahrimã decide que lo sorprenderá al regresar completamente vivo y sano. (Solo los seres vinculados al inframundo o la muerte misma pueden descubrir que la muerte era falsa). La descendencia es capaz de dañar el alma de su oponente, pudiendo 'matarla', basándose en afectar lo psicológico, físico y espiritual de la víctima haciéndola "más débil", succionando no solo su fuerza vital, sino su necesita vivir, incluso sus sentimientos saludables o consumidos por sentimientos negativos como angustia, tristeza, etc. (Solo puede engañar a la muerte una vez por evento)

 

Nivel 100-150: cuando la descendencia alcanza su punto máximo, pueden engañar a su muerte.En este nivel, cuando la descendencia está a punto de ser asesinada, la descendencia puede quitar su alma del cuerpo momentos antes de ser asesinada o destruida, engañando a su oponente. (Dos veces por evento)

 

 

Espiritista

 

Debido a que es el hijo de un dios de la muerte, naturalmente ha mejorado los ojos, pudiendo ver el plano espiritual. Poder ver las almas de personas y criaturas, también ver seres invisibles.

 

Nivel 01-10: Inicialmente, la descendencia puede ver personas y almas invisibles desde el plano astral, y también puede interactuar con estas almas. Sin embargo, todavía no tiene ninguna autoridad sobre él y no puede obligarlos a cumplir sus deseos.

 

Nivel 11-25: Ahora la descendencia de Ahrimã puede profundizar aún más sus habilidades espirituales, pudiendo ver si el alma del individuo es malvada o si es buena. Ya sea vengativo o bueno y entre otras cosas. Cuando los descendientes están en necesidad, un aura puede emanar ante estas almas pidiéndoles pequeños favores que pueden o no pueden hacer; Este aura tiene un color negro cuando el alma es malvada (generalmente asesinos en serie, sociópatas, etc.) y blanca cuando son buenas almas (cristianos, buenas personas, etc.).

 

Nota: Solo puedes pedir favores para las almas que están en el plano espiritual y que no tienen cuerpo físico (que no están vivas)

 

Nivel 26-35: ya puedes imponer tu voluntad a las buenas almas, estas obligatoriamente harán sus voluntades, pero el campista no puede obligar al alma a realizar un acto impuro por su religión (que lo hace ir al infierno o inframundo). Solo pedir favores que no impliquen el asesinato de alguien directa o indirectamente.

 

Nivel 36-50: Los descendientes de Ahrimã ahora pueden imponer su voluntad a las almas tanto buenas como malas, pudiendo obligarlas a cumplir sus deseos, pudiendo pedir a las almas malvadas que cometan actos atroces y buenas almas de los demás. También se convierte en un excelente representante en el plano espiritual y puede mandar almas a voluntad, rivalizando con otros descendientes o creaciones del campamento. En este nivel, la descendencia adquiere la capacidad de hacer que su propia alma sea invisible para otros seres, y también logra implantar escrituras oscuras en su alma que evitarán que alguien intente encontrarte por cualquier método existente (excepto los seres omnipotentes), mientras están ocultos, no podrán atacar o interactuar de cualquier manera en el plano físico o astral. También puedes hacer esto con otras personas, Sin embargo, debe mantener un contacto físico constante. Tal ocultamiento dura aproximadamente 4 rondas.

 

Nivel 51-99: ahora es capaz de desterrar almas al inframundo persa, logrando desterrar a los semidioses y otros seres allí también, pero pueden regresar al mismo lugar que antes si pueden. Esta habilidad también se expande para permitir que la descendencia queme almas (que ya están muertas) destruyéndolas para siempre (debes estar furioso con esta).

 

Nota: Para desterrar al semidiós, es necesario que sea de un nivel inferior o igual al hijo de Ahrima.

 

Nivel 100-150: en su apogeo, la descendencia puede convocar a miles de almas para ayudarlos como lo deseen. La descendencia también adquiere la capacidad de utilizar la energía espiritual que los mantiene en el plano astral para su beneficio, absorbiendo su energía (esencia). Si las almas son buenas y puras, la descendencia podrá sanar a sus compañeros de cualquier daño mental, físico o espiritual; logrando también una buena resistencia y durabilidad pudiendo resistir ataques capaces de destruir continentes enteros. Sin embargo, los descendientes tienen prohibido matar a cualquier ser por motivos bestiales o egoístas (solo razones, como salvarse a sí mismos, salvar a un compañero, etc.). Si las almas son malas, adquirirá grandes poderes, logrando aumentar su velocidad en comparación con los rayos, además de poder elevar sus atributos físicos a niveles continentales. Al tener malas almas, la descendencia no puede realizar ningún acto benevolente o bueno directamente. Esto incluye salvar compañeros o hacer cosas porque es correcto. Todo se hace de acuerdo a su propia voluntad.

 

Nota: Si la descendencia infringe la regla impuesta por el uso de Almas, perderá sus poderes durante 3 rondas. Volviéndose extremadamente débil. La habilidad permanece activa durante 5 rondas.

 

 

Explosión sísmica

 

Como los hijos de un dios que representa la destrucción, cada vez que está en combate, puede irradiar una ola de impacto en forma de explosión gravitacional. Se vuelve capaz de repeler cualquier cosa, ya sea materia, biomasa, entre otras cosas, cualquier persona cercana a la descendencia (dentro de un radio de hasta 10 metros) será destruida si es atrapada en medio de la explosión.

 

Nivel 1-10: la explosión alcanza los 10 metros.

 

Nivel 11-25: alcanza los 20 metros.

 

Nivel 26-35}: la explosión alcanza los 30 metros.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 36-50: la explosión alcanza los 30 metros.

 

Nivel 51-99: la explosión alcanza los 60 metros.

 

Nota: La habilidad solo se puede usar 3 veces por evento.

 

 

Desorden natural

 

Nivel 50-100: los descendientes de Ahrimã ahora tienen la capacidad de influir en todas las formas de conflicto, ya que estas siguen siendo una forma de destrucción, por lo que pueden influir en ellas, ya sean mentales, físicas, espirituales o conceptuales, independientemente del área y Con los números involucrados, la descendencia puede controlar cómo progresarán (si el conflicto será brutal, simple o catastrófico) y puede extraer poder tanto del conflicto solo como de los moribundos. Afecta solo a un grupo pequeño con niveles más bajos y no es inmune al control mental y similares.

 

Nivel 101-150: su poder se eleva a un nivel donde la descendencia muestra una habilidad inusual. Permite que la descendencia haga que todos aquellos que sienten cualquier tipo de sentimiento destructivo o negativo (odio, ira, venganza, furia y otros similares) se vuelvan totalmente impotentes y puedan afectar a cualquier persona dentro de los 30 metros. Una vez que la habilidad alcanza al individuo, le impedirá hacer cualquier tipo de movimiento, quedando completamente paralizado, además de no poder realizar ninguna habilidad, siendo totalmente impotente en esa situación. (La habilidad afecta a cualquiera, después de ser atrapado por ella, difícilmente podrá eliminar el sentimiento negativo de su corazón, necesitando ayuda externa para esto, o telépatas).

 

 

Sueños mortales

 

Todos los seres racionales ya han soñado que estaban muriendo de manera brutal o alguien cercano a ellos, en cuyo caso mis hijos podrán inducir un escenario específico en la mente del objetivo, si los tocan o miran directamente a los ojos del hijo de Ahrimã, al hacerlo. entrar en una breve estasis. Después de eso, traerá a la realidad la consecuencia de este escenario elegido para su cuerpo real.

 

Nivel 01-30 Inicialmente, puede hacer que el objetivo entre en un estado de epifanía, por lo que el escenario que desea imponer a esa mente puede causar daños como cortes parciales, quemaduras leves y perforaciones razonables. Afecta solo a los niveles no inmunes y más bajos. Durando solo 1 turno.

 

Nivel 31-60 Por cierto, el cuerpo del oponente se ve más afectado, formando cortes dolorosos, quemaduras de segundo grado y punciones profundas.

 

Nivel 61-90 En este nivel, después del breve estado de epifanía, el objetivo sufrirá quemaduras de hasta 3er grado en su cuerpo real, cortes profundos hasta el punto de alcanzar los huesos y perforaciones de tal escala, dejando cráteres en la carne. Afectando a seres de igual nivel y no inmunes. (Dura dos turnos)

 

Nivel 91-120 En un nivel avanzado, los cortes pueden dividir fácilmente la carne y romper huesos, las quemaduras de cuarto grado comienzan a pulverizar partes de su cuerpo y las perforaciones atraviesan sus extremidades. Durando 4 turnos.

 

Nivel 121-150 Con un control abrumador sobre tal habilidad, puedes inducir a tu oponente a hasta dos escenarios diferentes, eligiendo entre los tres ya mencionados. Afectando incluso a dioses menores.

 

 

Demonio dentro

 

Ahrimã fue representado como una criatura humanoide y negra, usando una armadura con serpientes, sus hijos a la vez, con algo de entrenamiento, lograron ingresar a la forma humanoide negra, causando que los enemigos sufran desesperación.

 

Nivel 10-20: el semidiós tendrá una mutación sorprendente, su piel comienza a ponerse negra como la oscuridad, sus garras son delgadas y capaces de cortar acero y con una simple mirada puede dejar al enemigo con cierto miedo a atacar.

 

Nivel 21-30: Ahora el semidiós transformado obtendrá un aura oscura a su alrededor, cubriendo 5m, el aura hará que todos los que entren o miren al semidiós comiencen a entrar en un estado de pánico gradual, sin afectar a los seres más fuertes que El semidiós.

 

Nota: Se necesitan 6 turnos para el pánico total.

 

Nivel 31-40: ahora la mutación es más amenazante, su fuerza es más avanzada, puede romper el diamante puro con un simple golpe, ahora aquellos que miran a los ojos del semidiós verán un abismo, con la imagen de varias almas siendo torturadas, siendo atrapado por un pequeño trance, que dura 1 turno, lo que lo paraliza. Afectando solo a los niveles inferiores.

 

Nivel 41-60: ahora el aura que rodeaba al semidiós se puede expandir a 10 m, o una parte se puede canalizar hacia algún armamento, que al tocar el objetivo hará que entre en pánico gradualmente, tomando tiempo (3 turnos para completar todo y se desmaya) ), incluso afectando a personas con el mismo nivel que el semidiós.

 

Nivel 61-80: las garras y la fuerza del semidiós de tal manera pueden cortar y destruir el vibranio, además de que el aura alcanza un área de 25 m, causando alucinaciones y ralentizando el razonamiento de las personas dentro del área, afectando gradualmente el sistema inmunológico .

 

Nivel 81-100: ahora con el vértice de la transformación, el semidiós puede afectar gradualmente a los dioses inmunes y menores (2 turnos para afectar por completo), aquellos con niveles más bajos o iguales, incluso el pánico no inmune al instante.

 

 

Manipulación sombría

 

Capacidad para crear o manipular oscuridad y sombras, manipulándola en general.

 

Nivel 1-10: puede manipular la sombra en sí misma, incrementándola, disminuyéndola, haciendo diferentes movimientos y creando pequeños objetos con ella (como cuchillos, etc.). Puede producir hasta 5 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 25 metros, causando quemaduras y daños internos medios en el cuerpo de la víctima. Puede tomar cualquier fuente de oscuridad a su alrededor y cubrirse, dejando su ropa, cabello y ojos negros y está envuelto en una especie de capullo de sombra que le permite soportar el 30% del daño causado. La descendencia, además de poder absorber la oscuridad y las sombras a su alrededor, es capaz de producir una ráfaga oscura que viaja hasta 25 metros. Puedes tomar las sombras a tu alrededor y usarlas como fuente de energía para curar heridas y cortes (no cortes profundos),

 

Nivel 11-25: tu personaje puede camuflarse en la oscuridad y paralizar a una persona, "sosteniendo" su sombra; puede paralizar a las personas congelando sus sombras dándoles el mismo efecto. Además de poder transmutar su cuerpo en sombras durante unos minutos, cruzando objetos sólidos de hasta 5 metros de longitud o paredes de hasta 4 centímetros de espesor. Con esta habilidad también es posible ser inmune a los ataques físicos. Se las arregla para mezclar su cuerpo en las sombras y, por lo tanto, aparece en otro lugar, sin embargo, tiene que saber mentalmente a dónde se teletransportará. Puede teletransportarse a una distancia de hasta 25 km. Ahora poder crear construcciones de sombras y oscuridad perfectamente. Los descendientes de Ahrimã son capaces de crear hasta 10 tentáculos de energía oscura,

 

Nivel 26-35: tiene la capacidad de generar, controlar y manipular la sombra, formando diferentes formas y haciéndola rígida, además de fusionar la sombra, haciéndola invisible y dejando un entorno totalmente oscuro. Ahora puede producir 10 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 55 metros. Tu sombra capullo es capaz de absorber el 50% del daño que intenta hacerte. Su curación se vuelve capaz de curar lesiones graves al tomarse unos minutos para sanar por completo.

 

Nivel 36-50: puede teletransportarse a una distancia de 45 km. Su intangibilidad se vuelve aún más duradera, logrando pasar a través de cualquier objeto sólido y físico. Ahora, al poder convocar 20 tentáculos que pueden perseguir múltiples objetivos al mismo tiempo, tu habilidad de clonación se expande a 5 clones tuyos y pueden usar las mismas habilidades que tú. Su manipulación de sombras aumenta, liberando explosiones oscuras y teniendo un control más volátil de las sombras, logrando manipular telequinéticamente las armas a su alrededor.

 

Nivel 50-99: al poder teletransportarse a través de las sombras (hasta 65 km) y también termina recibiendo otro efecto, las sombras pueden mover a esta persona, ahora puede mostrar algunos signos de las sombras en él. Ahora es capaz de controlar las sombras de una manera perfecta, teniendo un dominio total de esta habilidad, es capaz de someter grandes cantidades de luz con sus sombras, pudiendo aumentar su control para controlar la oscuridad, invocando a los mismos del inframundo.

 

Nivel 100-150: como el mayor dominador de sombras ahora logra hacer proyecciones perfectas, incluso puede hacer de su sombra una copia de sí mismo al ponerla en combate, además de poder imitarse en forma de sombra durante un tiempo casi ilimitado.

 

 

Tendencia al caos

 

Nivel 100: Los descendientes de Ahrimã son capaces de hacer animales, plantas e incluso humanos, cuando junto a él pierden la cabeza, es como si, el peor lado de ellos se despierta, cualquier tipo de intriga o el más pequeño de los conflictos generará Caos, haciendo que se suiciden, o incluso que pierdan la paz en un solo lugar. A menudo pueden hacer que las deidades vayan a la guerra con otra deidad cerca de una descendencia de Ahrimã. Esta capacidad consiste en pequeñas feromonas que se lanzan al aire que hace que el contacto con el individuo sea sensible a cualquier sentimiento, especialmente a los de la ira.

 

 

Forma divina

 

Al ingresar a esta forma, el cuerpo del hijo de Ahrimã perderá peso, la piel adquirirá un tono negro, surgirá una armadura similar a la de su padre, que consistía en una armadura negra completa, con hombreras llenas de serpientes que se extienden hasta 5 m, envenenando a quien muerde, y eliminando así toda pureza, transformándolos en títeres del hijo de Ahrimã, además sus ojos se volverán blancos, sin iris ni pupila, sus manos y piernas se alargarán, aparecerán garras capaces de cortar hierro divino, por lo tanto Como un par de alas, una totalmente negra y la otra esquelética, además, el semidiós emanará un aura de terror que causará pánico a todos en un radio de 15 m. De tal manera, el semidiós tendrá acceso a la magia negra, el control del alma, además de la capacidad de absorber sombras, oscuridad e incluso la luz actual,

 

Nivel 180-120: dura dos rondas.

 

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

 

Nota: solo una vez por evento.

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