LA MADRE DE LOS TRES MONSTRUOS

       HISTÓRIA        

Angurboda o, en portugués, Angerboda (Angrboða en nórdico antiguo) es una esposa Jotun (gigante) de Loki y diosa del miedo, con quien generó las tres monstruosidades: Jormungard (la terrible serpiente de Midgard ), el lobo Fenrir y Hela ( la diosa del inframundo).

NIÑOS DE ANGURBODA

Apariencia: Tanto los hombres como las mujeres tienen un físico envidiable, los hombres deben tener al menos 1.90 de estatura y las mujeres 1.75 de estatura.

Personalidad: se les considera algo salvajes, no se hagan amigos de la noche a la mañana, lleva tiempo confiar en un hijo de Angurboda.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

Fuerza en auge

Nivel 1-10: tu fuerza física es cientos de veces más fuerte que las otras nórdicas. De esta manera, el semidiós puede realizar numerosas hazañas, como lanzar sus objetivos por metros o crear pequeñas grietas con un simple movimiento o tocar el suelo. Cuando recibe un golpe del hijo de Angurboda, la víctima puede tener huesos rotos, órganos dañados o incluso morir.

Nivel 11-25: ya tiene una fuerza sobrehumana gigantesca y puede aplastar piedras gigantes con un solo dedo, adquirir una fuerza física monstruosa con esta técnica, lo que le permite crear cráteres o fisuras gigantes con solo deslizar el talón o dedo.

Nivel 25-35: ya tienes el poder de derribar montañas con los puños.

Niveles 36-50: ya tienes la fuerza para soltar diamantes puros con tus puños.

Niveles 51-99: puede romper materiales con resistencia por encima del diamante con sus asas.

 

Inmunidad al miedo / pánico

Nivel 1: Todos los niños de Angurboda prácticamente no tienen miedo o pánico después de todo, son sus hijos, por lo que pueden actuar con calma en las circunstancias más extremas. En otras palabras, serán inmunes al miedo y resistirán el pánico.

Resistencia mental

Toma posesión de ataques que afectan el cerebro mejor que otros campistas, como ilusiones, seducciones y otros tipos. Al pasar un cierto nivel que posee el semidiós, la resistencia se vuelve aún mayor, debido al hecho de que el miedo está directamente relacionado con lo psicológico.

Niveles 1-10: el semidiós gana un retraso adicional en su cerebro, lo que le lleva más tiempo marearse e hipnotizarse sobre los ataques mentales, a diferencia de otros.

Niveles 11-25: aunque todavía está hipnotizado por el tiempo retrasado, el campista ya cesa el mareo que circula por el poder mental.

Niveles 26-35: ahora el semidiós gana una resistencia vigorizada, lo que ralentiza aún más el cerebro. Aunque todavía está mareado, los ataques mentales ya no lo hipnotizan.

Niveles 36-50: ahora se vuelve con una resistencia extrema acoplada al cerebro en relación con los ataques mentales, incluidos los activos, y nunca se ve afectado por ellos. Son indiferentes a quienes poseen ese poder.

Ubicación de fobia

 

Mis hijos sintieron temor de varios semidioses y criaturas para que sepan dónde están sus enemigos.

 

Niveles 1-10: los niños de Angurboda sienten semidioses y criaturas a menos de diez metros.

 

Niveles 11-25: Ahora puedes sentir dentro de un radio de veinte metros.

 

Niveles 26-35: puede sentirse dentro de un radio de treinta metros.

 

Nivel 36-50: Ahora podrás sentir dentro de un radio de cien metros.

Nivel 51-99: ahora puedes sentirlo en 1 km

 

Creación del renacimiento

Una técnica secreta de Jotuns regenerativos. La técnica en sí no regenera las células viejas, por el contrario, acelera la creación de nuevas a través de la fragmentación.

Nivel 1-10: el hijo de Angurboda libera su reserva de energía y logra aprovechar esta reserva cuando usa esta otra. Activando esta técnica pasivamente, el semidiós fuerza la estimulación de la creación de proteínas, lo que resulta en la fragmentación celular del organismo, reconstituyendo todos los tejidos y órganos del organismo. Entonces las heridas más leves se regeneran rápidamente.

Nivel 11-25: ahora, si el semidiós es cuyos tejidos y órganos vitales están gravemente heridos, será restaurado casi instantáneamente a su estado ileso.

Nivel 26-35: ahora la creación de Angurboda logra la capacidad de regenerar ciertas partes del cuerpo o células que se han desmembrado o destruido y reemplazarlas con nuevas células, o simplemente reagrupar todas sus partes separadas.

Nivel 36-50: puede regenerar varias partes del cuerpo desmembradas a la vez, o incluso regenerar si la caravana se divide por la mitad sin ninguna dificultad.

Nivel 51-99: ahora puedes regenerar automáticamente partes fatales como el corazón y la cabeza. Se hace imposible que lo maten de alguna manera, como tal, gana una forma de "inmortalidad" debido a su auto-regeneración imparable.

 

Super saltos
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 5: a pesar de no poder volar naturalmente, los niños de Angurboda tienen la capacidad de hacer saltos increíbles, pudiendo saltar de más de 10 metros de altura de una sola vez.

 

Poderes activos

Transformación oscura

 

Te conviertes en tu propio miedo al enemigo (como si fuera una mutación), lo que te da miedo y miedo al ataque.

 

Niveles 1-10: verás a la persona que más amas en forma de espíritu maligno

 

Niveles 11-25: Ahora verá los efectos ópticos de ella misma experimentando mutaciones aterradoras del propio enemigo.

 

Niveles 26-35: ahora puedes transformarte en lo que quieras por cada miedo que siente tu oponente.

 

Niveles 36-50: Tendrá la capacidad de usarse en semidioses que tengan inmunidad al miedo / terror / pánico

Grito de miedo señora

 

Con un grito, el hijo de Angurboda aumenta el poder de todos los aliados de la noche (Semi-dioses que se fortalecen durante la noche). Durante la batalla o absorber la energía negativa del enemigo para hacerse más fuerte.

 

Niveles 1-10: el grito de tu personaje es débil solo tiene efecto durante la noche, en lugares oscuros o cerrados, dando un aumento del 10% al aliado de la noche más cercana.

 

Niveles 11-25: Ahora la descendencia de Angurboda tiene el poder de aumentar los aliados en dos.

 

Niveles 26-35: el grito se hizo más fuerte dando escalofríos a los oponentes, aumentando aún más el 35% de los poderes de los dos aliados.

 

Niveles 36-50: la descendencia de Angurboda ahora podrá elegir quién debería tener mayor poder

 

Niveles 51-99: con el grito, la descendencia puede aturdir a los enemigos durante diez segundos.

 

Niveles 100-149: tiene la capacidad de absorber los malos sentimientos de sus oponentes, lo que hace que el engendro de Angurboda aumente en un 80% de sus poderes, el actor se fortalece por la noche, en lugares cerrados u oscuros.

 

Nivel 150: Alcanzar el pico del grito de miedo puede aumentar el poder en un 100% en la mayoría de los diez aliados del equipo y con el grito causando desesperación en los oponentes que obstaculizan su rendimiento de combate, incluso el inmune.
 

Dementor

 

La descendencia de Angurboda también se considera semi-dioses en relación con la noche, la misma puede transformarse en uno de los seres más temidos de los mortales, semidioses, criaturas, etc. Los dementores son criaturas sin alma, consideradas de la oscuridad, están por debajo de todos los seres más sucios de la Tierra y son capaces de reprimir la inteligencia humana, así como de absorber su felicidad y energía vital. Los dementores se describen como criaturas humanoides grotescas, con más o menos 3 metros de alto, visten largas capas negras con jirones que solo revelan sus manos descompuestas. Debajo del capó, un Dementor no tiene ojos, por lo que se cree que es ciego y tiene la capacidad de deslizarse sin hacer ruido a sus víctimas sintiendo sus emociones y movimientos.

 

Niveles 1-10: Me las arreglé para convertirme en lugares bastante oscuros o durante la noche con mucha concentración que solo puedes suponer con tu apariencia que no podrás usar los poderes de la criatura (2 rondas).

 

Niveles 7-15: El semidiós logra interpretar los sentimientos que sienten las personas que lo rodean, sabiendo si están nerviosos, felices, tristes, en resumen, cualquier sentimiento como este tan pronto como interpreta los sentimientos puede transformarse aún más con la demanda de concentración. (1 ronda)

 

Niveles 11-25: ahora puede usar la transformación sin la necesidad de concentración, pero solo por la noche después de que a todos los dementores no les guste la luz.

 

Niveles 26-35: cada vez que pasa un Dementor, toda la alegría es absorbida, exhala una respiración helada, que puede consumir las buenas emociones de los humanos y semidioses, haciéndolos revivir sus peores recuerdos. de los semi-dioses, los efectos causados ​​por ellos son acumulativos, cuanto más frío y oscuro sea el lugar.

Niveles 36-49: Poco se sabe sobre su origen misterioso, pero se cree que surgieron en lugares oscuros y húmedos, vinieron de recuerdos depresivos, crecieron y se reprodujeron como hongos, creando niebla. Por lo tanto, la descendencia de Angurboda puede irse. o el lugar con una niebla totalmente oscura que hace que los enemigos permanezcan totalmente en la oscuridad y así ver sus recuerdos depresivos.

 

Nivel 50: Con su transformación al ápice, alcanzó un punto fatal del poder de esta criatura llamada el beso del Dementor, su ataque más poderoso. Abre la boca de la oscuridad y absorbe la energía vital de su víctima, haciendo que su alma se drene y permanezca en un estado vegetativo, sin ningún recuerdo o sentimiento.
 

Antisocial

 

Debido a que son hijos de la diosa del miedo, a la gente no le gustará mucho porque tiene un aura que causa miedo con la evolución de sus poderes. El aura del miedo puede llegar a tal punto que nadie quiere acercarse a usted.

 

Niveles 1-10: Emite un aura de miedo que aleja a las personas, ya que sienten su presencia y tienen miedo.

 

Niveles 11-25: Mis hijos ahora pueden dejar escalofríos por tener pánico, ya que deja tanto miedo como pánico en el medio ambiente, lo que hace que los semi-dioses se sientan vulnerables a interrumpir su desempeño de combate.

 

Niveles 26-35: ahora mis hijos pueden dejar a los semidioses y criaturas de niveles inferiores al suyo para sentirse asustados y hacer que obedezcan a la descendencia de Angurboda.

 

Niveles 37-50: Mis hijos que alcanzan ese nivel pueden aterrorizar a tantos semidioses y criaturas que enloquecerá indefinidamente depende de la fobia del enemigo si los niveles por debajo de la descendencia de Angurboda se sufren más fácilmente.

 

Niveles 51-99: todos los monstruos e incluso los semidioses conocen tu nombre, eres conocido entre ellos como el Príncipe o la Princesa del Miedo, lo que hace que los enemigos sientan miedo solo por tu nombre.

Transformación del acorazado
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

El hijo de Angurboda se convierte en un gigante, tiene 15 metros de altura. Su cuerpo está cubierto como una piel dura como un caparazón, a excepción de las articulaciones que le permiten una gran movilidad. El hijo de Angurboda tiene varias habilidades de combate, así como una gran concentración y una gran forma física. Como un gigante de acorazado, su cuerpo está protegido por una piel endurecida, similar a una armadura, lo suficientemente robusta como para repeler completamente los disparos de cañón y los ataques concentrados. También tiene una fuerza y ​​velocidad increíbles . Sin embargo, esta piel endurecida no se manifiesta en sus articulaciones para permitirle mantener su alta velocidad y movilidad.

Nivel 25-35: en esta transformación puede alcanzar una velocidad de 900 km / h.

Nivel 36-50: en esta transformación puedes alcanzar la velocidad del sonido.

Nivel 51-99: puede superar la velocidad del sonido hasta casi 10 veces.

Nivel 100-150: puede alcanzar la velocidad del rayo de esta forma

PD: La transformación dura 5 rondas y se puede usar 1 vez por combate.

 

Sello de auto maldición

Esta es una técnica de sellado aplicada durante el combate, y se puede colocar en secreto en el cuerpo de un oponente. Cuando el hijo de Angurboda lo activa, las marcas del sello maldito se extienden por el cuerpo de su oponente, paralizándolo. Quitando su capacidad de hablar o moverse.

Nivel 1-10: para poder aplicar el sello al oponente, es necesario tocar al oponente durante solo 3 segundos seguidos.

Nivel 11-25: para poder aplicar el sello al oponente, es necesario tocarlo durante solo 2 segundos seguidos.

Nivel 26-35: para poder aplicar el sello al oponente, es necesario tocar al oponente por solo 1 segundo consecutivo.

Nivel 36-50: para llevar a cabo el ataque requiere un toque sin tiempo.

Nivel 51-99: para que el ataque se lleve a cabo, solo mira a los ojos del oponente.

Tortura infrecuente

 

El miedo puede llevar tanto a los semidioses como a las caricaturas a la locura o incluso a la muerte.

 

Nivel 20: Puedes torturar a los oponentes, creando pánico y miedo en tu mente, tu tortura es inusual y cruel. Si lo usas demasiado, podría llevar al enemigo al borde de la muerte, y los hijos de Angurboda se cansaron por completo.

 

Nivel 40: La creación de su miedo se vuelve avanzada e inusual al usar y enfocarse más en la creación, puede volver loco al oponente, cosas relacionadas con la demencia, los efectos durarán dos rondas.

Cadenas de Jotunheim

Nivel 30: una técnica que permite al hijo de Agurboda manifestar cadenas especiales del reino de Jotunheim para atrapar a su objetivo. Estas cadenas son lo suficientemente fuertes como para unir varias bestias a un hijo de Angurboda, incluso de forma remota. Mediante el uso de receptores de energía , el usuario puede manifestar las corrientes de otros seres, conectándose a un objetivo del usuario. Estas corrientes también pueden atrapar cualquier cosa que toque el receptor de energía y cause una gran cantidad de dolor.

Falla de visión

Al controlar el miedo y causar disturbios leves, los niños de Angurboda pueden hacer que sus enemigos vean un futuro falso, como la muerte de sus familiares o un posible ataque.

Niveles 1-10: después de emitir algunas ráfagas de luz, se convierten en proyecciones ante los ojos del objetivo, dejándolos a merced de una pequeña ilusión, como un ataque repentino o una caída desde una escalera.

Niveles 11-49: las transmisiones de luz pueden llegar a las personas dentro de un radio de 5x5 del hijo de Angurboda, lo que le permite crear una ilusión grupal, como un fuego, una criatura o algo así. Individualmente, ya es posible proyectar la muerte de familiares o seres queridos.

nota: a este nivel, ya es posible usar la habilidad en batallas no oficiales.

Niveles 50-99: te conviertes en un ilusionista experto y, con la ayuda de trucos de iluminación, puedes crear grandes ilusiones, como criaturas, dioses y grandes explosiones. A menudo, individualmente, logra llevar al objetivo a un estado de trance psicótico que puede ser permanente o no. (El objetivo a menudo puede bordear la locura con ilusiones).

Primer fuego oscuro

Un movimiento de la mano del hijo de Angurboda genera una explosión de fuego negro y agudo, que no solo corta sino que quema a un nivel súper alto. Es un ataque a distancia, con un alcance de 25 m.

Nivel 1-10: genera solo uno.

Nivel 11-25: hasta dos.

Nivel 26-35: puede lanzar 4.

Nivel 36-50: lanza 6 cortes de fuego.

 

Rocas Llameantes .

Nivel 10: una especie de escudo, donde el hijo de Angurboda hace aparecer varias rocas de fuego a su alrededor que están a una distancia de 1 m, evitando ataques físicos, tales rocas que emanan un calor gigantesco capaz de derretir casi todo a su alrededor, esas quienes entren en contacto, se quemarán sus pieles, y si insisten en tocar, sus brazos se carbonizarán y se convertirán en cenizas, durará 4 rondas.

Madre de los tres monstruos

Es una técnica prohibida   accesible solo para los hijos de Angurboda

Nivel 1-10: Al activar la técnica, las "cintas" negras se extienden por todo el cuerpo del hijo de Angurboda, gana un beneficio del 50% en todo su potencial.

Nivel 11-25: adquiere la capacidad de curar a los aliados de heridas graves con solo tocarlos.

Nivel 26-49: adquiere inmunidad a los cuatro elementos principales, agua, tierra, fuego y aire.

Nivel 50-99: Adquiere la habilidad de usar los poderes activos de Fenrir hasta el nivel 36.

Nivel 100-150: Adquiere la habilidad de usar los poderes activos de Jörmungandr hasta el nivel 36.

Nivel 151-199: Adquiere la habilidad de usar los poderes activos de Hel hasta el nivel 36.

Nivel 200: Adquiere la habilidad y usa todos los poderes activos de los tres monstruos sin límites.

PD: este formulario dura 5 rondas y se puede usar 2 veces por evento.

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