MEDIO HUMANO Y MEDIO CABALLO

          HISTÓRIA          

En la mitología griega, el centauro (en griego Κένταυρος, Kentauros, "bull killer", plural Κένταυρι, Kentauri; en latín Centaurus / Centauri) es una criatura con la cabeza, los brazos y la espalda de un ser humano y con el cuerpo y las patas de un caballo

CENTAUROS

Apariencia: Son seres mitológicos con el cuerpo de un caballo y el tronco y la cabeza de un ser humano.


Personalidad: son inteligentes y asesores, son muy amables y amigables.

        HABILIDADES       

Poderes pasivos

Forma secreta

Para que estas criaturas puedan abandonar el campamento sin llamar la atención, recibieron de los dioses la capacidad de cambiar de forma a un humano ordinario, con algunas restricciones de poder.

Nivel 1-10: puede permanecer en esa forma por un día

Nivel 11-25: puede permanecer en este formulario durante tres días.

Nivel 26-35: puede permanecer en este formulario durante siete días.

Nivel 36-50: puede permanecer en esa forma durante un mes.

Nivel 51-99: puede permanecer en este formulario durante dos meses.

Nivel 100-150: puede permanecer en este formulario durante un año.

Nivel 151-200: puede permanecer en este formulario todo el tiempo que desee.



Invocación del chillón perfecto

Los centauros, con el tiempo, han aprendido a hacer una guarnición de cualquier material. Por lo tanto, poder hacer uno nuevo, si el anterior, que siempre está con él, está roto.

Nivel 1-10: puedes hacer una nueva prenda en tres rondas, sin resistencia.

Nivel 11-25: puede hacer una nueva guarnición en una ronda, con una resistencia de hierro.

Nivel 26-35: puede hacer una nueva guarnición en segundos, con una resistencia de acero.

Nivel 36-50: ahora la resistencia cambia a diamante.



Verdadero herrero

Nivel 1-10: tienes conocimiento de casi todas las armas, sin embargo, no puedes manejarlas perfectamente. (Puedes arreglarlos fácilmente)

Nivel 11-25: Como buen centauro, tienes una habilidad increíble en cualquier tipo de arma, no mágica o sin usar propiedades mágicas, que posee una gran fuerza física.

Nivel 26-35: el centauro ahora es increíblemente hábil con cualquier arma, incluso sus partes mágicas.



Velocidad

Los centauros son muy rápidos. A medida que avanza el tiempo y el entrenamiento, el número de "caballos" aumenta en su velocidad. (Necesita estar en su forma natural)

Nivel 1-10: puede correr hasta 140 km / h (dos caballos).

Nivel 11-25: puede correr hasta 280 km / h (cuatro caballos).

Nivel 26-35: pueden correr hasta 420 km / h (seis caballos).

Nivel 36-50: pueden correr hasta 560 km / h (ocho caballos).

Nivel 51-99: pueden correr hasta 700 km / h (diez caballos).

Nivel 100-150: pueden correr hasta 840 km / h (doce caballos).

Nivel 151-200: pueden correr hasta 980 km / h (catorce caballos).

Nivel 201-250: pueden correr hasta 1120 km / h (dieciséis caballos).



Inteligencia

Nivel 1-10: los centauros son criaturas muy inteligentes, por lo que pueden crear esquemas y liderar con calma y rapidez.

Nivel 11-25: en este nivel, el centauro se convierte en un ejemplo de un líder, lo que hace imposible que un semidiós no lo escuche.

Nivel 26-35: a este nivel, el centauro se convierte en un líder natural, lo que hace imposible que un ser inteligente no lo escuche.

Nivel 36-50: en este nivel, incluso las deidades se detienen para escuchar lo que el centauro tiene que decir.

Nota: debe estar en forma natural



Amistad

Nivel 1-10: puede hablar y comprender a cualquier ser que viva en los bosques. Solo los monstruos y animales que viven en el bosque, que su hábitat es este, otras especies no.

Nivel 11-25: puede calmar a cualquiera con tus palabras.

Nivel 26-35: logra dejar al ser tan tranquilo que puede sacarlo de un poderoso trance o ilusión, incluidos los semidioses y las deidades.



Resistencia

Nivel 1-10: puede soportar los tiempos de lluvia y frío sin ningún problema.

Nivel 11-25: puede soportar tiempos incluso cuando está nevando, con un límite de -100 ° C

Nivel 26-35: puede soportar temperaturas más cálidas, sin embargo, tiene un límite de 150 ° C

Obs .: necesita estar en forma natural



Fuerza

Los centauros son criaturas fuertes, por lo que puedes tener una fuerza mayor de vez en cuando, nada demasiado increíble, pero esa fuerza puede ser útil.

Nivel 1-30: tiene la capacidad de romper el hierro.

Nivel 31-60: tiene la capacidad de romper el acero.

Nivel 61-90: tiene la capacidad de romper titanio.

Nivel 91-120: tiene la capacidad de romper el diamante.



Poderes activos

Sinfonía

Nivel 1-20: cuando tocas el altavoz, puedes marear y desorientar a los que te oyen durante unos segundos.

Nivel 21-40: Puede hacer que tus enemigos se desmayen.

Nivel 41-60: puede dejar a pequeñas deidades desorientadas.

Nivel 61-80: puedes dejar a los 12 olímpicos desorientados.

Nivel 81-100: puede dejar a los titanes desorientados.

Nivel 101-120: puede dejar a los primordiales desorientados.



Parientes equinos

El centauro podrá invocar, con su silbato, caballos extremadamente fuertes.

Nivel 1-10: los caballos solo servirán para la montura y tendrán la misma velocidad que el centauro que los convocó.

Nivel 11-25: los caballos expulsan un aura verde que les permite cruzar cualquier barrera, cruzando solo un ser con ellos.

Nivel 26-35: los caballos tienen la misma fuerza que el centauro que los convocó.

Nivel 36-50: los caballos pueden fusionarse con el centauro, haciéndolo mucho más grande (cinco metros) y dos veces más fuerte, y adquirir el poder de los caballos (dura dos rondas).

Nivel 51-99: la fusión ahora puede durar tres rondas.

Nivel 100-150: ahora la fusión puede durar cuatro rondas.

 


Amigos animales

El centauro, con el tiempo, podrá controlar a los animales.

Nivel 1-10: Podrás controlar solo los animales que ha convocado.

Nivel 11-25: puedes controlar animales más pequeños (insectos y pequeños mamíferos).

Nivel 26-35: puedes controlar animales más grandes.

 


Patada

Se las arregla para patear con fuerza, pudiendo derribar inicialmente una puerta o una pared.

Nivel 1-10: pueden derrotar a sus enemigos fácilmente.

Nivel 11-25: pueden derribar puertas fácilmente.

Nivel 26-35: pueden derribar paredes iguales.

Nivel 36-50: puede derribar un muro.

Nota: debe estar en forma natural



Casco de acero

El centauro, al golpear su caja en el suelo, puede hacer temblar la tierra.

Nivel 1-10: El temblor causado puede desequilibrar a todos en un radio de 10 metros.

Nivel 11-25: el temblor causado evita que alguien cercano se levante (50 metros).

Nivel 26-35: el temblor causado se extiende a 100 metros de distancia.

Nivel 36-50: el temblor causado puede agrietar el suelo (el centauro no tiene control sobre las grietas).



Espejismo

Nivel 1-10: toca tu medidor con gravedad y provoca a tu enemigo una ilusión de dos rondas. Solo se puede usar una vez por misión, en un enemigo y debe narrar la ilusión.

Nivel 11-25: la ilusión es más tensa y puede aturdir al enemigo hasta el punto de colapsar inconsciente.

 


Gritos mejorados

Nivel 1-10: puede hacer una onda de sonido con su llamativo, esta onda puede evitar que el enemigo se mueva mientras está soplando, o lanzarlo hacia atrás. Dura 2 rondas.

Nivel 11-25: El llamativo puede jugar lo mismo contra el suelo debido a tal proporción.

Nivel 26-35: la onda de sonido puede arrojar al oponente a metros de distancia, siendo lo suficientemente potente como para cortar árboles.

Nivel 36-50: la onda de sonido ahora es lo suficientemente poderosa como para derribar una casa.



Flechas múltiples

El centauro convoca un arco con una sola flecha, que, cuando se dispara hacia arriba, se multiplicará y provocará una descarga de flechas hacia el enemigo. Las flechas tendrán un poder enorme. Tan pronto como dispara, las flechas solo se detienen cuando golpean el objetivo.

Nivel 1-10: Lanza un máximo de 5 flechas (perfora fácilmente un semidiós).

Nivel 11-25: Lanzamiento de 10 flechas (perfora la madera).

Nivel 26-35: Lanzamiento de 20 flechas (perfora el hierro).

Nivel 36-50: Lanzamiento de 30 flechas (perfora el acero más puro).

Nivel 51-99: Lanzamiento de 40 flechas (perfora titanio).

Nivel 100-150: Lanza 50 flechas (perfora el diamante).

Nivel 151-200: Lanzamiento de 60 flechas (perfora el adamantium).

Nivel 201-250: Lanzamiento de 70 flechas (perfora el vibranium).



El castigo de la rueda

Breve historia: ... Después de haber poseído a Nephele creyendo ser esta Ivy, Ixion se despidió de los Dioses y regresó a la Tierra y, al llegar, divulgó a los primeros mortales lo que encontró y que había poseído a la esposa de Zeus. Esto, finalmente, se irritó al ver la posibilidad de ganarse la reputación de haber sido traicionado por un mortal. Inmediatamente, Ixion fue alcanzado por un rayo y se lanzó al Tártaro, donde fue atado a una rueda en llamas y condenado a girar sobre ella por la eternidad.
Debido al castigo de su padre mortal, los centauros descubrieron cómo dar el mismo castigo dado por Zeus. (Una vez por evento)

Nivel 50-100: el centauro podrá castigar al ser que corre por la eternidad en el Tártaro, acercándose mucho a él y abofeteándolo, creando un rayo, haciendo que aparezca un portal donde quiere y chupa solo aquellos que obtuvieron la marca. Tan pronto como sea absorbido, el centauro tendrá un peso en su conciencia, como su padre al matar a su suegro, y tendrá que tocar el timbre durante 24 horas.

Nivel 101-150: Ahora el que recibe la marca será enviado automáticamente a Tártaro. El duelo dura 12 horas.

Nivel 151-200: Ahora el centauro solo necesita señalar a su objetivo que recibirá la marca. No hay necesidad de duelo.



El poder del vino

Uno de los mitos más conocidos con la participación de centauros habla sobre el matrimonio de la princesa Hippodamia y Pirítoo (rey de las lápidas). Los centauros fueron invitados a la boda, pero trataron de secuestrar a la princesa, después de ser abarrotada de vino. Las lápidas respondieron y estalló una gran guerra entre los centauros y los humanos. Gran parte de los centauros fueron diezmados y algunos sobrevivientes huyeron a las montañas de Tesalia. Con eso, los centauros obtienen una bonificación temporal cuando toman el vino de su cantimplora. (Una vez por evento).

Nivel 1-20: Duplica el poder de todas tus habilidades, así como la velocidad y otras (dura 1 ronda).

Nivel 21-40: triplica el poder de todas tus habilidades (dura 3 rondas).

Nota: debe estar en forma natural

 

Llamativo

Nivel 1-10: juega en voz alta fácilmente sin haberlo tocado antes.

Nivel 11-25: puede tocar alto con extrema perfección. Puede atraer animales pequeños (ardillas, ratones, gatos, mosquitos, etc.).

Nivel 26-35: logra convocar animales más grandes (elefantes, rinocerontes, ballenas, etc.).

Nivel 36-50: logra convocar pequeños animales mitológicos que ya ha visto, tocando al llamativo.

Nivel 51-99: logra convocar animales mitológicos más grandes, incluso los que nunca ha visto antes, tocando la campana.
 

 

Atmokinesis

Los centauros, siendo hijos de Ixíon (rey de las Lapitas) y Néfele (diosa de las nubes), reciben la habilidad psíquica para manipular el flujo de la atmósfera con su mente a voluntad, lo que resulta en un cambio en los patrones climáticos y la formación de condiciones climáticas confusas. Esta capacidad permite la generación de cualquier condición climática natural, desde niebla y lluvia hasta tormentas, rayos, granizadas, tormentas de nieve y huracanes (o lo contrario, apaciguando las condiciones). En los rangos más altos, el usuario puede incluso provocar el cambio climático.

Nivel 1-10: controla solo las nubes y puede hacer que aparezcan de la nada.

Nivel 11-25: puede cambiar el clima (lluvioso, soleado, nublado, etc.) con gran dificultad.

Nivel 26-35: ya ha dominado el cambio climático básico, que puede causar fuertes tormentas eléctricas y granizo de lluvia. Gasta menos energía.

Nivel 36-50: ya puedes convocar ventiscas y huracanes, así como la intensidad de cualquier otro estado climático sin desperdiciar energía.

Regalos de queja

Jib lanza

 

Una lanza hecha de roble y cubierta con bronce celeste, dada a sus hijos centauros por Cronos. La lanza está encantada para derrotar las defensas enemigas. Al tocar el escudo, o la armadura del adversario después de la carga, en el punto de impacto, la defensa y la resistencia del enemigo dejarán de existir, regresando al punto en el tiempo cuando no estaba protegido. (no funciona contra escudos y armaduras mágicas)

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