VIEJA BRUJA

       HISTÓRIA        

La Cuca es uno de los principales seres mitológicos del folklore brasileño . Es conocida popularmente como una vieja bruja fea (la forma de cocodrilo fue creada para niños que roban niños ). El origen de esta leyenda está en un dragón, la culminación de las leyendas portuguesas, una tradición que fue traída a Brasil en el momento de la colonización . En Brasil , la "Cuca" generalmente se describe como que tiene la forma de un cocodrilo con el pelo largo y rubio.

HIJOS DE CUCA

Apariencia: sus hijos son generalmente rubios y tienen una tez marrón mediana.

Personalidad: generalmente son estúpidos e ignorantes, son magos que son superiores a los demás.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

Conexión con caimanes

Nivel 1: Cuca, identificado como un cocodrilo, puede controlarlos, comprenderlos y hablarles.


Veneno

Nivel 1: De acuerdo con la versión racional del mito de Cuca, ella era una experta en venenos, por lo que los niños de Cuca son invulnerables para él y pueden dejar sus fluidos tóxicos y dejar cualquier arma venenosa.


Invulnerabilidad a la magia

Niveles 1-6: los niños Cuca son invulnerables a hechizos débiles (hechizos hasta el nivel 9)

Niveles 7-12: Ahora los niños de Cuca son invulnerables a hechizos medios. (Hechizos hasta el nivel 23)

Niveles 13-20: los niños de Cuca ahora son invulnerables a la magia fuerte. (Bloquea hechizos hasta el nivel 45).


Escudo psíquico

Niveles 1-6: Los niños de Cuca tienen un escudo psíquico que les impide sufrir golpes psíquicos.

Niveles 7-12: el escudo psíquico de los niños de Cuca ahora es mucho más poderoso.

Niveles 13-20: su escudo psíquico ahora es mucho más resistente.


Sueños precognitivos

Nivel 5: Pueden tener este tipo de sueño, pueden predecir hechos en sus sueños antes de que ocurran.


Teletransportación

Niveles 1-6: Los niños de Cuca pueden teletransportarse a casi cualquier lugar.

Niveles 7-12: puede teletransportarse y llevar a un amigo a donde quiera.


Magia poderosa

Nivel 7: los niños de Cuca ahora pueden realizar hechizos en libros de magia y hacer pociones. (Incluidos los utilizados por los curanderos de Apolo y los hechiceros de Hécate)


Dominio mejorado con objetos mágicos (cetros, bastones y grimorios)

Nivel 1: tu personaje adquiere un dominio mejorado con cualquier objeto mágico o mágicamente encantado, ya sea un cetro o un bastón. Si eres un grimorio, puedes realizar hechizos con él de forma natural, realizándolos con gran dificultad.


Ayuda oscura

Nivel 1: en la presencia mínima de oscuridad, puedes recibir ayuda de ella, teniendo un aumento considerable en tu fuerza y tu MP. Si la luna está presente, su precisión aumentará aún más, y sus ataques serán aún más poderosos, y sobre todo seguros, y solo podrán detenerse por medio de magos protectores.


Respiración dirigida

Nivel 1: Respirar en lugares subterráneos o de alta presión es como respirar al aire libre, generalmente para aquellos bendecidos por Cuca. Se puede usar junto con la sumisión, o al volar.


Respiración acuática

Nivel 1: puedes respirar bajo el agua.


Fuerza parcial

Nivel 3: El hechicero podrá asumir en su cuerpo la resistencia de las rocas presentes en el suelo y, por lo tanto, volverse un poco más resistente a los ataques físicos o similares. Nota: No prohibir las superfuerzas o los ataques muy fuertes.


Presencia imponente

Nivel 5: Tu aura mágica estará más desarrollada. Se manifestará en ti imponiendo su presencia en los demás, esto los llevará a dudar en atacarte. Ahorrándote algo de tiempo.


Habilidad con rituales

Nivel 6: Siguiendo las reglas de un ritual, podrás realizar uno perfectamente (el Ritual va de cada jugador, siempre y cuando se haga con los materiales y el tiempo que llevaría la ejecución perfecta de un "terreno" "normal")


Sexto sentido

Nivel 8: el hijo de Cuca es un ser extremadamente sensorial, y todo esto es gracias al sexto sentido, que les permite anticipar a pequeña escala algo que sucederá en el futuro cercano, para orientarse en lugares con poca o ninguna visión utilizando el ojos del alma, o que sirve como un ojo agudo, utilizado para identificar entornos y otros seres, pero con mayor precisión, ya que es una extensión psíquica de la mente del individuo.


Sentidos nocturnos

Nivel 3: por la noche, tus sentidos aumentarán considerablemente

IsãoVision. Nada escapará a su visión, podrá ver perfectamente como si todavía fuera de día y ver a través de objetos sólidos. (Excepto por medios mágicos de protección

▬Huele. Su sentido del olfato será más agudo y podrá distinguir diferentes olores sin cometer errores. Debido al efecto del poder, varios venenos y gases tendrán un efecto reducido en usted.

▬Sabor. Por la noche, ningún pasto venenoso o cualquier veneno ingerido puede causar la muerte, lo que resulta en un ligero mareo a un grado más grave. (Nota: se aplica a todo lo dañino que pueda ingerir)

▬Audición. Tu audición será perfecta. Puede escuchar desde metros o incluso millas de distancia, y puede distinguir cualquier sonido que haya escuchado antes en cualquier situación adversa. Permitiendo grandes contraataques y disminuyendo la posibilidad de ser tomado por sorpresa.

AtoTact. Uno de los sentidos que más se destaca en ti por la noche. A través del tacto, puedes transmitir sensaciones a tu oponente, que van desde sensaciones de placer hasta sensaciones de dolor intenso. Puedes seducir a un enemigo al inducirlo a hacer lo que quieras, o transmitirle frío o calor, incluso causándole un choque térmico.


Las probabilidades cambian

Nivel 15: La magia siempre se explica de muchas maneras, pero una de las opiniones más comunes es que consiste en cambiar la probabilidad de algo, hacer posible lo imposible, y viceversa. Una vez por misión con este poder, los brujos podrán diseñar cualquier plan y cambiar las probabilidades a su favor, haciéndolo funcionar y conspirar para ellos y / o sus aliados. Medio ambiente, obstáculos y todo lo demás. Después de ser utilizado una vez, este poder seguirá teniendo un efecto, pero el narrador lo reducirá tanto como crea coherente. [También funciona de manera indirecta, pudiendo cambiar el curso de los proyectiles lanzados hacia ti, o cualquier magia de efecto medio. Cuando esté en uso las dos primeras veces, el narrador tendrá que aceptar su plan si resulta lo suficientemente coherente]


Oscuridad

Nivel 4: Durante la noche, puedes mezclarte con la oscuridad y volverte completamente invisible.


Apoyando la metamorfosis

Nivel 10: a este nivel, puede transformar partes de su cuerpo en características animales comunes, sin distinción. Puede tener de todo, desde garras de leones hasta ojos de águila, asumiendo también las ventajas y desventajas de los mismos.


Celeste cegadora

Nivel 14: cuando estés bajo el techo del cielo, el brillo de las estrellas caerá sobre ti, y podrán cegar al enemigo a gran escala, o inducir a una deidad menor a hacer lo que quieras, junto con El poder de persuasión que surge de su belleza, es decir, es casi imposible resistirse a sus encantos. Modera su voluntad y solo funciona como inductor si su flash afecta directamente a la víctima.


Autodidacta

Nivel 20: Podrás aprender cualquier cosa sin que te enseñen, podrás traducir idiomas sin mucho esfuerzo y aprenderlos con una velocidad equivalente. De esta forma, podrás copiar las habilidades de cualquier otra persona, comunes o no. [Se extiende a las habilidades de otras personas permitiéndote usarlas, sin embargo, después de usarlas tres veces, el daño que inflige el poder de otras personas se reduce a la mitad en comparación con el original y solo puedes usarlo si estás cerca de los poseedores reales de él, y como máximo cinco veces]

 

Poderes activos

Seducción

Nivel 1: Niños de Cuca de gran belleza para que puedan realizar encantamientos mágicos de amor al sonar breves palabras al sexo opuesto y así poder controlarlos.


Control de elementos naturales.

Niveles 1-6: No podrá controlar muy bien los elementos naturales (agua, tierra, aire y fuego), logrando hacer solo cosas básicas como levantar pequeñas piedras, provocar brisas ligeras, levitar unos pocos centímetros y provocar una pequeña llama en sus manos .

Niveles 7-12: Ahora podrás controlar mejor los elementos, ser capaz de crear un vendaval, algunas olas, romper el suelo, crear agujeros y lanzar llamas a una distancia máxima de un metro.

Niveles 13-20: tiene los cuatro elementos naturales solo para usted, pudiendo usarlos a voluntad, incluso haciéndolos aparecer, por ejemplo, agua en un desierto.


Absorción

Nivel 1: con un toque, pueden absorber HP y energía de otros.


Cura

Nivel 9: Puedes curarte tocando cualquier cosa que tenga vida.


Bola de energía

Nivel 12: creas esferas de energía fuertes, así que ten cuidado, ahora pueden romper piedras grandes y son muy peligrosas.


Post mortem

Nivel 13: este logro también es uno de los más habituales; ser ellos es convocar cadáveres bajo el control del mago necromántico (tú) y así usarlos como ejércitos u otra cosa; Son esclavos.


Transformación ofensiva

Nivel 14: Los niños de Cuca pueden hechizar al enemigo y convertirlos en animales, como su madre. (Dura 3 rondas)


Clones

Nivel 4: pueden crear varios clones de sí mismos, totalmente iguales a él y con sus habilidades.


Control experimentado de elementos naturales

Nivel 15: Tienes los cuatro elementos naturales solo para ti, puedes usarlos a voluntad, incluso puedes hacer que aparezcan, por ejemplo, agua en un desierto, pero eso requiere mucha energía.


Transformación Temporal

Nivel 10: puedes convertir a cualquier persona, monstruo o semidiós en un animal durante 2 rondas y usar sus habilidades.


Hierbas

Nivel 7: Cultiva todo tipo de hierba venenosa donde quiera que estés


Voodo

Nivel 20: Con estas muñecas puedes controlar tanto a las personas como a sus sentimientos.


Telequinesia

Niveles 1-6: a medida que su cuerpo está infestado de magia en su interior, su personaje puede levitar objetos más pequeños y ligeros, y puede lanzarlos sin mucha destreza contra quien quiera.

Niveles 7-12: adquiere la capacidad de levantar objetos más pesados y medianos en el aire, además de poder lanzarlos a quien quieras con más habilidad.

Niveles 13-20: en este nivel puede levantar objetos y personas de enorme volumen y peso sin grandes dificultades, sin embargo, no puede exagerar levantando algo muy excedente. La velocidad es mucho más ligera y precisa.


Magia de Confusion

Nivel 2: tu personaje puede confundir al enemigo, evitando que se defienda. (Dura una ronda y solo dos veces por misión).


Magia del azar

Nivel 2: Con esto, embrujas a tu enemigo, haciendo que no golpee ningún ataque. (Dura dos turnos y solo se puede usar dos veces por misión)


Magia de protección

Nivel 3: Tu aura mágica es algo muy poderoso, a través del cual puedes convocar un campo de fuerza para protegerte. Sin embargo, este campo de fuerza será flexible, aparecerá exactamente donde el ataque se llevaría a cabo en usted y cubrirá su cuerpo solo en esa parte, solo cubriéndolo por completo, en caso de que el ataque se lleve a cabo en todo su cuerpo. Se manifestará a través de fluidos azules, como humo ondulante.


Magia de ilusion

Nivel 5: Esta técnica mágicamente causa varias ilusiones (generalmente con tu imagen, pero pueden ser otras) para aparecer y rodear al enemigo, confundiéndote mucho al pronunciar Illudere.


Magia del dolor

Nivel 9: Conjuración - Dolor Mendacio - Crea una ilusión en la mente del objetivo que lo hace experimentar un dolor psicológico extremadamente poderoso, causando la pérdida continua de energía como consecuencia.


Magia del miedo

Nivel 6: Conjuración - Αφήνω φοβάσαι - Con este poder, lanzas un hechizo que hace que tu enemigo se sienta aprensivo y lento en la lucha durante 2 turnos.


Lucky Lucky

Nivel 2: cuando dices Alea jacta est, frente a la Magia del azar, tu personaje logra defenderse de todos los ataques durante dos rondas. Se puede usar dos veces por misión.


Magia de las sombras

Nivel 10: Invocar - diciendo bestia oscura - cualquiera de estas criaturas para ayudar en el combate: • Sabueso Infernal
• furia
• esqueleto


Magia de la noche

Nivel 1: este poder te permite cegar al enemigo durante dos turnos al decir Tenebris. (dos veces por misión)


Magia de pensamiento

Nivel 1: el usuario puede leer el pensamiento del objetivo.


Mystiokinesis

Nivel 8: la manipulación de la niebla es la capacidad de controlar una forma natural de energía, también conocida como magia. Por ejemplo: crear nieve, cambiar el clima, convertir a las personas en otros animales, etc. Por lo tanto, le da control sobre casi todo. La magia es una fuerza muy compleja y peligrosa, ya que da el control de las energías naturales para producir un cambio positivo, pero también podría usarse con fines malvados. Por lo tanto, adquiere el control de la niebla y puede dejar a los humanos, semidioses y monstruos nublados con efectos que muchos conocen por arte de magia. Este poder te da una gran capacidad para crear hechizos para ciertas necesidades, algunos ya son específicos de los poderes activos, estos no. Tú eres quien crea la magia, siempre y cuando sea consistente con el nivel en el que estás.


Odio Magia

Nivel 15: Le da al usuario la capacidad de inducir al objetivo, sea lo que sea, a atacar a quien quiera diciendo Continere super odium. (Solo dos veces por misión)


Tiempo mágico

Nivel 18: Detén el tiempo para una ronda diciendo Dominum tempus. Todas las publicaciones serán canceladas, excepto la suya (1 vez por evento).


Nercusius Verdicu

Nivel 2: primer ataque ofensivo de los magos. Este ataque consiste en lanzar rayos de energía blanca mezclados con un color verde agua de las manos del mago. Puede causar un daño moderado si golpea con el efecto eléctrico e impactante sobre el objetivo.


Camuflalis ambiental

Nivel 3: Permite al hechicero camuflarse en cualquier entorno, aparentemente asumiendo sus propiedades. Sin embargo, con cada ronda que este poder está activo, el gasto de energía continúa, lo que evita que este poder esté en uso constante.


Badickinis Metalalurca

Nivel 2: Se usa para capturar al enemigo envolviéndolo en cables de metal de resistencia media que se materializan alrededor del individuo.


Combetitis Twista

Nivel 2: Conjura una serpiente de energía negra frente al usuario, evitando los ataques de los enemigos. Sin embargo, también puede dar fuerza al usuario, moviendo sus órdenes y sirviendo como una forma poderosa de ataque.


Objectum anime

Nivel 1: cuando se recita, el hechicero puede dar vida a un objeto inanimado, lo que le permite moverse por sí mismo. El usuario puede manipular objetos, como automóviles, muñecas, sillas, etc.


Emocha Objecti

Nivel 5: dispara un rayo de energía poderosa de la mano del mago.


Camuflet Vaporis

Nivel 6: Crea una enorme cantidad de vapor caliente que puede causar quemaduras de tercer grado en el oponente, dejando heridas no solo en la carne sino también en el alma, donde no hay reparación. Una vez que alguien es golpeado por este hechizo y permanece en efecto durante más de treinta minutos, su alma se quemará por completo, convirtiéndose en nada más que cenizas en un cuerpo vacío.


Tewat Lacuria

Nivel 4: crea un tornado y dispara al oponente


Kimocha

Nivel 12: Permite al hechicero crear fuego y rayos, y puede convertir el fuego en bolas de fuego u otras formas de ataques, como los rayos.


Apendaja Rigori

Nivel 9: Inmoviliza al objetivo por un período de tiempo. Mientras el hechicero pueda fijarse visualmente en el objetivo y apuntarlo con una de sus manos.


Somnus

Nivel 11: induce al enemigo a caer en un sueño profundo. Sin embargo, este hechizo requiere mucha concentración y una conexión visual constante.


Transferra Identica

Nivel 13: Transferra Identica es un hechizo que el hechicero puede usar para transferir su cuerpo al de otra persona. También se puede usar para intercambiar los cuerpos de otras personas. Las palabras del hechizo deben decirse tres veces para que funcionen.


Hechizo de viaje en el tiempo

Nivel 10: este hechizo le permite al hechicero hacer que aparezca un portal triangular sobre él, succionándolo y a través de él puede moverse a grandes distancias. Sin embargo, este hechizo requiere tiempo para completarse, por lo que si se usa para evadir los efectos inmediatos, resulta ser un fracaso.


Círculos mágicos

Volar (Nivel 5). Al correr un poco debajo de los pies, aparecerá un círculo mágico, esto cuando se complete debería dar un pequeño impulso y una fuerza del círculo te hará levitar por un corto período de tiempo.

Nubes oscuras (Nivel 22). Levantando las manos en el aire, aparecerá un círculo mágico y una energía azulada y blanca saldrá directamente al cielo, haciendo que el clima esté nublado y helado. Combinado con la magia del agua, puede causar tormentas de lluvia.

Látigo de agua (Nivel 4). Cuando abres la palma, un círculo mágico aparecerá un poco más grande que tu mano y producirá un chorrito de agua del tamaño de un látigo común, el agua es consistente sin cambiar su forma, el daño producido por el látigo es grande.

Hot Jet (Nivel 9). Al abrir las dos palmas, aparecerán dos círculos mágicos, uno en cada mano y formarán un poco de agua en la palma, al unir las manos con las palmas dirigidas al objetivo, un chorro de agua a alta velocidad y muy caliente, hirviendo, será lanzado hacia el oponente, o no.

Cañón de agua (Nivel 13). Al cerrar los ojos y contener la respiración un poco, se formará un círculo mágico debajo de ti. Podrás lanzar una bola de agua muy fuerte directamente desde tu boca que, al golpear a tu oponente, puede causarte un gran daño. El daño al golpearlo es alto, pero tus posibilidades de cometer aún más errores.

Temblor I (Nivel 3). Cuando diriges tu mano a la tierra, aparecerá un círculo mágico en el suelo y en una luz bronceada penetrará en la tierra y hará que todo el piso tiemble lo suficiente como para desequilibrarse.

Temblor II (Nivel 8). Cuando diriges tu mano a la tierra, aparecerá un círculo mágico en el suelo y en una luz bronceada penetrará en la tierra y hará que todo el suelo tiemble lo suficiente como para desequilibrar incluso a los monstruos más pesados y más grandes.

Temblor III. (Nivel 14) Cuando diriges tu mano a la tierra, aparecerá un círculo mágico en el suelo y en una luz bronceada penetrará en la tierra y hará que todo el suelo tiemble lo suficiente como para causar un verdadero terremoto.

Muro (Nivel 17). Dirigiendo la mano hacia la tierra, aparecerá un círculo mágico y moviendo la mano hacia arriba, aparecerá una barrera rocosa que duplicará su tamaño. Resistente a ataques de larga distancia.

Sumisión (Nivel 10). Al respirar profundamente y concentrarse un poco, aparecerá un círculo mágico en el suelo. Los hechiceros de Hécate pueden sumergirse en la tierra, usándola para escapar de los ataques o para diferentes propósitos.

Succión (Nivel 25). Cuando diriges tu mano al suelo, aparecerá un círculo mágico en el suelo. Podrás abrir el suelo rápidamente, y con eso tu voluntad chupará al oponente y lo aplastará entre las paredes que se abrirán.

Invocación de animales (Nivel 16). Te permite invocar diferentes animales. Puedes invocar un máximo de dos, tendrán 100 Hp cada uno y recibirán daño normalmente. Su narración es su responsabilidad. El círculo mágico aparecerá frente a ti y asumirá el tamaño del animal invocado.

Anti-maldición (Nivel 20). Cuando encuentres un objeto o alguien maldecido - y / o bendecido por la magia - tócalo y aparecerá un círculo mágico sobre él, liberándote de la maldición o bendición. Algunas bendiciones y maldiciones cuando son más fuertes y poderosas, como el castigo dado por los dioses, no se pueden deshacer. Algunos pueden romperse solo temporalmente, pero después de un tiempo vuelven al vigor.


LIBRO DE SOMBRAS [Úselo para pociones]:

AMORTENCE Polvo: Naranja
La poción de amor más poderosa. Sin embargo, no trae amor verdadero, sino una obsesión que dura 2 rondas.

POCIÓN CALMANTE Polvo: Rojo Oscuro
Ayuda a calmarse en situaciones difíciles.

POCIÓN DE MEMORIA Polvo: Rojo
Activa recuerdos olvidados.

POCIÓN DE PAZ Polvo: Amarillo
Se usa para calmar la ansiedad y ralentizar la agitación. El único peligro es que si los ingredientes se administran mal, pueden causar un estado de coma que a veces es irreversible.

POCIÓN DE AMOR Polvo: Verde
Dominación común para todas las pociones para hacer que otra persona se enamore de ti.

POCIÓN DE LOS MUERTOS EN POLVO: Verde Oliva
Poción muy fuerte para conciliar el sueño. [Dura 3 rondas]

POCIÓN HERMOSA Polvo: Azul claro
Ampliamente utilizado por Wicked Witches, es una poción que cambia la apariencia de la persona, haciéndola más bella.

POCIÓN PARA CONFUNDIR Polvo: Azul
Inquietud de producción y confusión mental [Se puede agregar al arma]

POCIÓN PARA PROTEGER CONTRA INCENDIOS Polvo: azul oscuro
Al tomar esta poción, la hechicera de Circe no sufre daño relacionado con el fuego.

POCIÓN PARA REEMPLAZAR SANGRE Polvo: Púrpura
Utilizado principalmente por curanderos para curar hemorragias. Cura 50 HP [solo se puede usar una vez por misión]

POCIÓN DE TRANSFIGURACIÓN Polvo: Rosa
Sirve para transformar a una persona en otra. [Tiene el efecto de 2 rondas. ]

SOLUCIÓN PARA CURAR LESIONES Polvo: blanco
Debe arrojarse sobre la (s) herida (s) para que sanen. [1 vez por misión]

SOLUCIÓN CUCA Polvo: Violeta
Puedes convertir a cualquiera en un conejillo de indias. [Dura dos rondas]

VERITASERUM Polvo: Gris
Poción de la verdad. Debe agregarse a cualquier bebida, quien lo tome no puede mentir durante 2 rondas

Regalos de queja

Cetro Mágico

 

Hecho del tronco del bosque de Brasil, este cetro tiene una piedra mágica implantada y brindará una mejora, precisión y un mayor enfoque para los hechizos y hechizos del semidiós.

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