PERSONIFICACIÓN DEL CAOS

HISTORIA

En la mitología nórdica, Fenrir (en nórdico antiguo: "bien habitado"), [1] Fenrisulfr (en nórdico antiguo: "lobo Fenris"), [2] Hróðvitnir (en nórdico antiguo: "lobo de la fama"), [3 ] o Vánagandr (en nórdico antiguo: "el monstruo del río Ván") [4] es una personificación monstruosa de lobo del Caos. Fenrir está atestiguado en Edda en verso, compilado en el siglo XIII a partir de fuentes tradicionales anteriores, y Edda en prosa y en Heimskringla, escrito en el siglo XIII por Snorri Sturluson. Tanto en Edda en verso como en Edda en prosa, Fenrir es el padre de los lobos Skoll y Hati, es hijo de Loki, y se presagia que matará al dios Odin durante los eventos de Ragnarök, pero a su vez, será asesinado por hijo de Odin Víðarr.

     hijos DE fenrir    

Apariencia: Son grotescos y musculosos, no tienen piedad y siempre intentan instalar el caos donde quiera que vayan. Son asesinos expertos y son indomables durante la luna llena, capaces de matar a cualquiera que se les presente.

Personalidad: cabello voluminoso, nunca peinado, ojos rojo-rojo que se tiñen durante la noche dando la ligera sensación de que son linternas. Por lo general, son oscuros y con cuerpo, sus uñas generalmente largas.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos
 

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Velocidad del lobo

 

Nivel 1-10: tiene una velocidad de 300 km / h.

 

Nivel 11-25: tiene una velocidad de 600 km / h.

 

Nivel 26-35: tiene una velocidad de 900 km / h.

 

Nivel 36-50: tiene una velocidad de 1200 km / h.

 

Nivel 51-99: tiene una velocidad de 1500 km / h.

 

Nivel 100-150: tiene una velocidad de 1800 km / h.

 

Nivel 151-200: tiene una velocidad de 2100 km / h.

 

Nivel 201-250: tiene una velocidad de 2400 km / h.

 

Nivel 251-300: tiene una velocidad de 2700 km / h.


 

Experiencia en cuchillas

 

Los hijos de Fenrir son excelentes cazadores que tienen excelentes habilidades con las cuchillas, logrando usarlos en combate con gran dominio.

 

Nivel 1-10: los niños de Fenrir demuestran una habilidad básica con cuchillas.

 

Nivel 11-25: los hijos de Fenrir demuestran habilidad promedio con Blades.

 

Nivel 26-35: los hijos de Fenrir demuestran excelentes habilidades con las cuchillas.

 

Nivel 36-50: los niños de Fenrir ahora pueden usar hasta tres Blades (dos en las manos y uno en la boca) y pueden enfrentar a sus oponentes fácilmente.


 

Choque sónico

 

La descendencia de Fenrir al unir sus garras será capaz de causar un gran impacto sónico en el escenario.

 

Nivel 1-10: puede arrojar a las personas que están cerca de usted (unos 10 metros), además de causar una gran brisa que impide que se acerque.

 

Nivel 11-25: puede arrojar personas a menos de 20 metros, además de causar lesiones menores en los cuerpos de las víctimas.

 

Nivel 26-35: Causa una gran destrucción en el área en la que se envuelve la descendencia (hasta 5 metros), dejando todo devastado.

 

Nivel 36-50: ya puede causar una gran devastación dejando el área alrededor de la descendencia y otros 10 metros por delante irreconocible.


 

Hambre insaciable

 

La descendencia de Fenrir tiene la capacidad de fortalecerse a través del consumo de energía mágica. Son capaces de absorber la energía mágica que es visible a sus ojos, logrando deshacer construcciones consumiéndolas, etc. La energía absorbida puede fortalecer temporalmente sus habilidades físicas, pudiendo también disparar rayos destructivos a través de las garras y bolas hechas de energía a través de la boca. Si la descendencia encuentra a alguien con una gran cantidad de energía, la descendencia al morderla o devorarla puede absorber esa energía (si devora a la víctima, tendrá su energía absorbida hasta la muerte). La piel de la descendencia mostrará algunos diseños mágicos que comenzaron a brillar cuando la descendencia absorbió alguna forma de energía.

 

Nivel 1-50: la descendencia de Fenrir puede consumir energía equivalente a la necesaria para destruir un edificio, pudiendo convertirla en un 25% de energía para sí mismo, es decir, restaura el 25% de su energía.

 

Nivel 51-100: la descendencia de Fenrir puede consumir energía equivalente a la necesaria para destruir bloques, pudiendo convertirla en un 75% de energía para sí misma, es decir, restaura el 75% de su energía.

 

Nivel 101-150: la descendencia de Fenrir puede consumir energía equivalente a la necesaria para destruir ciudades, pudiendo convertirla en 100% de energía para ellos mismos, es decir, restaurar toda su energía.

 

Nivel 151-200: La descendencia de Fenrir puede consumir la energía equivalente para destruir ciudades, pudiendo convertirse en energía que, además de restaurar su propia fuerza, todavía permite a la descendencia lanzar un poderoso rayo de energía capaz de destruir una ciudad de esta manera.

 

Nota: La descendencia solo puede absorber energía mágica / mística a través de la boca.


 

El más grande de los depredadores

 

Siendo hijo de un gran dios lobo, estos descendientes aprenderán naturalmente a imponer su autoridad sobre otros animales salvajes inferiores a ti, logrando obligarlos a hacer lo que quieras sin resistencia, pudiendo comunicarse con ellos también.

 

Nivel 1-10: Inicialmente, solo puedes obligar a los animales caninos (lobos, perros, etc.), gatos y chacales a obedecerte.

 

Nivel 11-25: podrás forzar animales como ciervos, bueyes / vacas y los más bajos como mapaches, ratas, conejos, caballos, etc.

 

Nivel 26-35: Ahora podrás controlar animales como hipopótamos y depredadores como leopardos, leopardos y mantis religiosas, lo que puede causar cierto miedo en animales marinos como peces y tiburones.

 

Nivel 36-50: ahora aprenderás a forzar animales como tigres, leones, reptiles, búfalos y otros animales salvajes.

 

Nivel 51-99: el hijo de Fenrir puede obligar a cualquier animal salvaje que esté cerca de usted a hacer lo que se le dice, incluso los monos y los gorilas no serán libres.

 

Nivel 100-150: ahora aprende a controlar animales como dientes de sable, dinosaurios y otros animales del pasado.

 

PD: Los animales salvajes como los leones, ciertos tipos de monos y dinosaurios, pueden resistir y no obedecerte, pero aún sentirán miedo irracional.


 

Resistencias e inmunidades

 

Siendo hijos de la bestia que causará la muerte del padre de todos estos descendientes, desarrollan una gran resistencia e inmunidad.

 

Nivel 1-20: Inicialmente, estos descendientes solo tienen un cuerpo joven inmune a las imperfecciones y enfermedades corporales. Presenta una gran resistencia a la intemperie y es capaz de correr, luchar y hacer ejercicio en general durante horas sin mostrar fatiga.

 

Nivel 21-40: su cuerpo muestra una gran resistencia a los golpes físicos y cinéticos, al ser capaz de recibir golpes de alto nivel y aún poder luchar, las cuchillas y los proyectos de acero no le afectan teniendo un cuerpo tan duro como el acero mismo.

 

Nivel 41-60: el hijo de Fenris ahora demuestra resistencia al daño interno y logra permanecer en combate incluso después de recibir daños severos en su interior. Tu mente es algo resistente a ciertas habilidades mentales como el control mental, y posee sus propias acciones e ilusiones.

 

Nivel 61-80: el hijo de Fenrir ahora muestra una gran resistencia física, donde su cuerpo se las arregla para recibir un daño mayor a su cuerpo, ya sean cinéticos, físicos y elementales, todavía podrá luchar (dependiendo de cómo fue la lesión, esto puede ser letal). 

 

Nivel 81-100: el hijo del gran lobo nórdico ahora puede resistir grandes impactos y explosiones de energía, en ese nivel la descendencia de Fenrir puede resistir ataques de magia, ya sea de cualquier fuente, y a menudo puede girar magia de magos, magos y usuarios de magia inútiles, si tienen niveles más bajos que la descendencia.

 

Nivel 101-150: estos descendientes ahora pueden disminuir sus necesidades fisiológicas y pueden pasar horas sin respirar, sin tener que comer o descansar durante mucho tiempo.

 

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Mi cuerpo es un arma

 

Estas crías tienen la capacidad de usar su cuerpo como arma. Puede tener garras, colmillos, una cola y también la capacidad de endurecer su vello corporal y arrojarlo a sus oponentes como espinas (también puede usar estos pelos como una capa protectora). 

 

Nivel 1-10: tienen garras y colmillos tan resistentes a los huesos.

 

Nivel 11-25: ahora son tan resistentes como el metal.

 

Nivel 26-35: ahora son tan resistentes como el acero.

 

Nivel 36-50: ahora son tan resistentes como el diamante. Pueden destruir barreras hechas de energía.

 

Nivel 51-99: ahora son tan resistentes como el adamantium. Puede destruir protecciones.

 

Nivel 100-150: ahora son tan resistentes como el vibranium.

 

Nivel 151-200: sus garras y colmillos ahora están más evolucionados en comparación con los de su padre, que pudieron dañar cualquier materia sólida existente.


 

Regeneración

 

Estas crías son capaces de regenerar casi cualquier tipo de lesión.

 

Nivel 1-10: son capaces de recuperarse de cortes y traumas.

 

Nivel 11-25: son capaces de recuperarse de cortes y quemaduras extensas de hasta 2 ºC.

 

Nivel 26-35: son capaces de recuperarse de 3 ¤ quemaduras, así como daños internos (pueden fallar y depender del área) y sangrado.

 

Nivel 36-50: son capaces de recuperarse de lesiones internas importantes, pero las áreas vitales son letales si están severamente dañadas.

 

Nivel 51-99: son capaces de recuperarse del daño genético y del daño a su cuerpo en general, pero no pueden regenerar las extremidades perdidas.


 

Sentidos altramuces

 

La descendencia de Fenrir tiene sentidos muy finos.

 

Nivel 1-10: Inicialmente, los sentidos de la descendencia están bien definidos al nivel de un lóbulo común. Poder ver hasta distancias de 15 metros sin tener visión borrosa, además de tener visión nocturna e infrarroja. Su sentido del olfato también es muy refinado, pudiendo distinguir olores y olores fácilmente; la descendencia puede memorizar olores una vez que la dirección. Su audición le permite escuchar todo lo que esté dentro de un radio de 15 metros fácilmente, pudiendo escuchar incluso ondas sónicas, ciertas frecuencias, ruidos y sonidos que la gente común normalmente no podría escuchar.

 

Nivel 11-25: se mejora el toque de la descendencia, lo que le permite sentir una presencia sobrenatural, así como sentir movimientos futuros. Al tocar a sus víctimas, la descendencia puede comprender su estado emocional, en una especie de empatía. Su paladar se mejora ligeramente, lo que permite a la descendencia distinguir fácilmente sabores y sabores. Además de definir también cuándo algunos alimentos tienen toxinas, ácidos, etc.

 

Nivel 26-35: su vista y audición ahora pueden cubrir fácilmente un amplio rango de hasta 25 metros. Si bien su sentido del olfato es capaz de detectar otros tipos de olores, como ciertos tipos de hormonas (como la hormona del miedo), con su sentido del tacto, la descendencia puede percibir fácilmente el estado psicológico de sus víctimas. Sus sentidos se mejoran hasta el punto de permitirle observar a sus oponentes más fácilmente, notando hábitos, gestos, movimientos, etc.

 

Nivel 36-50: su visión y audición ahora pueden cubrir fácilmente un amplio rango de hasta 35 metros.


 

Fuerza gigante

 

Tienen mucha fuerza

 

Nivel 1-10: son capaces de destruir casas con su fuerza, siendo capaces de destruir el hierro.

 

Nivel 11-25: son capaces de destruir casas con su fuerza, siendo capaces de destruir acero.

 

Nivel 26-35: logran destruir casas con su fuerza, pudiendo destruir titanio.

 

Nivel 36-50: logran destruir casas con su fuerza, pudiendo destruir diamantes.

 

Nivel 51-99: logran destruir casas con su fuerza, pudiendo destruir adamantium.

 

Nivel 100-150: logran destruir casas con su fuerza, pudiendo destruir vibranium.

 

Nivel 151-200: son capaces de destruir casas con su fuerza, siendo capaces de destruir el hierro divino.

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Poderes activos
 

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Forma de lupino

 

Los hijos de Fenrir, además de los semidioses, también son hombres lobo.

 

Nivel 1-50: Homínido (99% humano - 1% hombre lobo)

Es la primera forma de la descendencia, en esta forma su sed de sangre es baja, manteniendo presente su conciencia humana. Su cuerpo no sufre mucha alteración, manteniendo su apariencia humana predominante. Su cuerpo muestra una mayor cantidad de pelaje pero sin exagerar, los cambios en sus ojos cambian a un color escarlata, sus garras y colmillos también están presentes, garras gruesas y fuertes capaces de desgarrar y mutilar fácilmente cuerpos y metales, logrando deformar el acero, muy colmillos. agudo y capaz de decapitar seres inferiores fácilmente con mordiscos. De esta forma, sus capacidades aumentan aumentando 3 veces más. Adquiriendo así una fuerza capaz de destruir barrios.

 

Nivel 51-100: Glabro (25% Hombre lobo - 75% Humano)

Una forma similar al homínido, sin embargo, un poco más alta, más fuerte y musculosa, algo peluda con dientes y colmillos más afilados. De esta forma, la descendencia aumenta drásticamente sus habilidades hasta 7 veces, y también adquiere otras habilidades que en el homínido no existían. Su fuerza aumenta drásticamente, gana visión (en infrarrojo), olfato y audición (pudiendo escuchar también las ondas de sonido) extremadamente mejorada principalmente olfato y audición. De esta forma, su fuerza es capaz de destruir ciudades.

 

Nivel 101-150: Crinos (50% hombre lobo - 50% humano)

El hombre lobo, la encarnación de la furia y el caos. Peludos, cara de lobo, (en muchos casos la presencia de una cola está presente) colmillos y garras. En la forma Crinos, el hombre lobo tiene un aumento del 200% en la masa corporal, una increíble capacidad regenerativa, además de causar la temida reacción conocida como "Delirio". De esta forma, el hombre lobo está en su apogeo con un beneficio de 10x en todas sus habilidades y capacidades. Aumentan monstruosamente, su hambre y sed de sangre es mucho mayor en esta forma, esta es su forma mejor y más poderosa, nunca quiera conocer a un hombre lobo en esta forma, mientras la muerte camina a su lado. Sus garras emiten un resplandor rojo que hace que se deforme fácilmente adamantium, además de prevenir la regeneración (cualquier lesión que cause el hombre lobo en esta forma no podrá regenerarse y no detendrá el sangrado incluso si se trata de una herida pequeña). Su fuerza es capaz de destruir estados.

 

Nota: Todos los oponentes de estos descendientes sufren del delirio (miedo irracional) que les hace alucinar constantemente sobre los descendientes de Fenrir, matándolo brutalmente. Además de ver también a las personas que aman ser asesinadas también.

 

Nivel 151-200: Hispo (75% hombre lobo - 25% humano)

La cuarta forma, conocida como el lobo monstruo, en esta forma su apariencia es la de un licántropo cuadrúpedo. Su apariencia se asemeja a la de un lobo prehistórico, su cuerpo está más desarrollado, no tanto como el de Crinos, pero sus músculos, tanto en las patas traseras como en los frentes, se desarrollan, aumentando un poco su fuerza e invertido, de esta manera sus capacidades se mejoran 13 veces. De esta manera, su instinto se mejora al consumir casi toda su humanidad, dejando al hijo de Fenrir más primitivo y bestial. Su fuerza es capaz de destruir un país.

 

Nivel 201-250: Lupus (100% hombre lobo)

La última forma del hombre lobo, esta forma, todo su cuerpo se transmuta en la de un lobo grande, en esta forma, la conciencia humana y el lupino trabajan juntos asegurando una mezcla de inteligencia con instinto animal. De esta forma, sus capacidades se elevan hasta 15 veces más que antes, en todas las demás formas, esta es la más rápida. 

 

Nota: Después de alcanzar el nivel 100, la descendencia no tiene que transformarse en una forma específica para obtener los beneficios de sus beneficios. En este nivel, solo necesita transformarse en una forma y luego, cuando lo desee, puede elegir los beneficios de la forma que desee. EX: La descendencia está en Hominid pero él quiere el beneficio de Glabro o Crinos, entonces lo tendrá. (Es necesario tener un sentido, Hispo, Lupus y Crinos son formas cuadrúpedas, y Hominid, Glabrous y Crinos son formas bípedas, si está en forma bípeda, solo puede tener ventajas de formas bípedas (o Crinos si lo desea) así que como el cuadrúpedo


 

Manipulación ósea

 

Los descendientes de Fenrir pueden crear, dar forma y manipular sus propios huesos del cuerpo.

 

Nivel 1-10: estos huesos tienen resistencia similar al hierro.

 

Nivel 11-25: estos huesos tienen una resistencia similar a un metal.

 

Nivel 26-35: estos huesos tienen una resistencia similar al acero.

 

Nivel 36-50: estos huesos tienen una resistencia de diamante.

 

Nivel 51-99: estos huesos tienen una resistencia similar al Adamantium.

 

Nivel 100-150: estos huesos tienen una resistencia similar al vibranium.

 

Nivel 151-200: estos huesos tienen una resistencia similar al hierro divino.


 

Invocación caótica

 

El hijo de Fenrir, cuando lo desee, puede convocar a grandes criaturas que causan caos y destrucción para ayudarlo en el combate.

 

Nivel 1-10: el hijo de Fenrir inicialmente podrá convocar a varios animales mundanos que causan destrucción (como dinosaurios, tigres primates, gorilas, felinos, caninos, osos, etc.), pero estos tendrán diferentes tamaños y pueden ser hasta 30 metros más de lo normal

 

Nivel 11-25: el hijo de Fenrir podrá convocar hasta 50 hombres lobo que lo obedecerán.

 

Nivel 26-35: el hijo de Fenrir podrá convocar hasta 100 Grendels y Gullinbursti que lo obedecerán.

 

Nivel 36-50: el hijo de Fenrir podrá convocar hasta 150 ogros y trolls que lo obedecerán.

 

Nivel 51-99: el hijo de Fenrir podrá convocar hasta 200 gigantes que lo obedecerán.

 

Nivel 100-150: el hijo de Fenrir podrá convocar hasta 300 draugs directos del inframundo nórdico que lo obedecerán. Estos seres tienen la capacidad de recuperarse de cualquier tipo de daño físico que causen, siendo inmunes al dolor (menos la destrucción total del cuerpo)

 

Nivel 151-200: El Hijo de Fenrir podrá convocar a los lobos Skoll y Hati que aparecerán junto a todos los monstruos y criaturas de la mitología nórdica (como gigantes de fuego, gigantes de hielo, gigantes, elfos y otros). Continuarán en el campo ayudando a su descendencia durante 4 rondas.

 

Obs .: 2 veces por evento.


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Ojos de hombre lobo

 

El hijo de Fenrir puede cambiar el color de sus ojos y puede asumir varios tonos diferentes, cuando miran directamente a sus oponentes, estos ojos despertarán varios efectos caóticos.

 

Nivel 1-10: el hijo de Fenrir podrá cambiar sus ojos a un color verdoso, lo que despertará escalofríos y ansiedad en sus oponentes, haciéndolos cometer errores en sus juicios y en sus movimientos.

 

Nivel 11-25: el hijo de Fenrir podrá cambiar sus ojos a un color amarillo, lo que le permitirá predecir pequeños movimientos de sus oponentes a través de la lectura del cuerpo (debe mantener sus ojos en el oponente, para poder predecir sus próximos movimientos físicos) .

 

Nivel 26-35: el hijo de Fenrir ahora podrá cambiar sus ojos a un color marrón, lo que despertará en sus víctimas un choque muscular en sus víctimas que arruinará la información que el cerebro envía a cada parte del cuerpo (haciendo que se mueva de un dedo de la pierna derecha para mover la cara, o la pierna izquierda para mover un dedo de la pierna derecha, por ejemplo).

 

Nivel 36-50: la descendencia de Fenrir podrá cambiar el color de sus ojos a un color negro que causará un miedo total a sus víctimas, como si vieran lo más aterrador para la víctima, dejándola totalmente indefensa, fallando no hagas ningún movimiento en absoluto.

 

Nivel 51-99: ahora podrá cambiar el color de sus ojos a un color escarlata, lo que causa a sus víctimas un aumento abundante de calor, que si la víctima no intenta bajar la temperatura de su cuerpo, provocará una combustión espontánea (retraso 2 rondas para que tenga lugar la combustión).

 

Nivel 100-150: ahora puede cambiar el color de sus ojos a un color blanquecino, lo que causará a su víctima un trauma total. Hará que la víctima vea a la descendencia en todas partes y en todas las personas, la mirada también causará un conflicto en su mente, lo que lo obligará a querer atacar al hijo de Fenrir (donde sea que esté viendo, puede estar en sus compañeros, o en lugares vacíos. Estará completamente loco con miedo de que ni siquiera escuche las voces de sus aliados o personas a su alrededor).

 

Nota: Estos ojos duran 3 rondas, después de lo cual el efecto cesará. Solo puede usar un efecto a la vez, y no puede cambiarlos. La descendencia puede alterar estos ojos en forma de lobo y humano).


 

Cadenas de Fenrir

 

El hijo de Fenrir es capaz de generar una esfera en forma de bola en sus manos. Cuando se lanza esta bola y golpea a su víctima, hará que brillen ciertas partes del cuerpo de la víctima (no importa cuán grande o cómo se vea, funcionará de todos modos) y la bola se convertirá en varias cadenas que atraparán e inmovilizarán completamente al oponente. (recordando el gleipnir utilizado contra Fenrir), evitando su escape y el uso de habilidades (la víctima quedará atrapada física, mental y espiritualmente).

 

Nivel 1-10: las cadenas tienen una resistencia similar al hierro y duran solo 2 rondas.

 

Nivel 11-25: las cadenas tienen una resistencia similar al metal y duran solo 3 rondas.

 

Nivel 26-35: las cadenas tienen una resistencia similar al acero y duran solo 4 rondas.

 

Nivel 36-50: las cadenas tienen una resistencia de diamante y duran solo 5 rondas.

 

Nivel 51-99: las cadenas tienen una resistencia similar al adamantium y duran solo 6 rondas.

 

Nivel 100-150: las cadenas tienen una resistencia similar al vibranium y duran solo 7 rondas.

 

Nivel 151-200: las cadenas tienen una resistencia similar al hierro divino, estas duran tanto como lo desee la descendencia.

 

Nota: Solo puede usar esta habilidad 2 veces por evento o saga.


 

Personificación caótica

 

Los descendientes pueden personificarse en el plano espiritual, logrando enfrentar a sus oponentes sin dificultades. La descendencia puede dar vida a sus propias almas, permitiéndoles enfrentarlas y protegerlas espiritualmente mientras luchan en lo físico. Sin embargo, el daño que recibe el alma del cuerpo físico de la descendencia también se verá afectado.

 

Nivel 60-90: cuando tu alma cobre vida, asumirá una apariencia idéntica a la forma glabra de la descendencia. Al recibir los mismos atributos que le otorga a su descendencia, podrá luchar contra los oponentes que habitan en lo espiritual y también puede dañar las almas de sus oponentes. Esta alma tiene la capacidad de usar los mismos poderes que la descendencia, así como ser capaz de volverse intangible para las habilidades que afectan el plano físico. En este plan, las intenciones caóticas y oscuras son mínimas, logrando caminar entre ellas sin sentir miedo o terror. También es capaz de engañar a sus oponentes y habilidades que involucran la oscuridad del alma y el corazón de la descendencia.

 

Nivel 91-120: cuando tu alma cobre vida, asumirá una apariencia idéntica a la descendencia de la descendencia. Recibiendo los mismos atributos que ella otorga a la descendencia. En este nivel, puedes usar las habilidades de tu descendencia normalmente. En este plano, las intenciones caóticas y oscuras son enormes, causando miedo total en las almas cercanas, logrando darles órdenes a través del miedo.

 

Nivel 121-150: cuando tu alma cobre vida, asumirá una apariencia idéntica a la forma de lupus de la descendencia. Recibiendo los mismos atributos que ella otorga a la descendencia. En este nivel, puedes usar las habilidades de tu descendencia normalmente. En este plan, la descendencia se convierte en una verdadera personificación del caos, con sus intenciones tan caóticas y oscuras, que despierta no solo miedo total sino terror en las víctimas, incluso en las deidades que estarán totalmente en duda si lucharán o no contra ellas. descendencia, que causa temblores interminables en seres inferiores a semidioses de niveles inferiores a los suyos, y los seres inferiores a semidioses caerán inconscientes al suelo si están a una distancia de hasta 30 metros.

 

Nota: El alma permanece viva durante 4 rondas, después de lo cual volverá instantáneamente al cuerpo de la descendencia. La habilidad solo se puede usar una vez por saga o evento. El jugador puede controlar el alma como un NPC mientras está vivo.


 

Boca Dimensional

 

El Hijo de Fenrir, al abrir su boca, podrá chupar todo alrededor de su boca, lo que sea que se envíe a su boca, e incluso puede ser personas, animales o criaturas y otras especies. Cuando se tragan, caerán en una dimensión propia que reside dentro de la descendencia de Fenrir, lo que le permite continuar comiendo todo lo que está por delante y nunca quedar satisfecho. Su boca también libera un aliento horrible y maloliente que ningún ser puede soportar sin sentir incomodidad o desmayo.

 

Nivel 1-20: puedes tragarte un vecindario entero, dejando a tus víctimas desmayadas por horas.

 

Nivel 21-40: puede tragarse una ciudad entera, logrando dejar a sus víctimas desmayadas durante días

 

Nivel 41-60: logra tragar estados enteros, dejando a sus víctimas en coma durante una semana.

 

Nivel 61-80: puede tragarse una región entera, dejando a las víctimas en coma durante un mes.

 

Nivel 81-100: se traga países enteros, pudiendo sofocar a sus víctimas hasta un punto donde no podrán respirar, muriendo a causa del hedor.

 

Nivel 101-120: podrás tragar continentes enteros, pudiendo ahora corroer y descomponer los cuerpos de tus víctimas más rápido durante el tiempo de exposición.

 

Nivel 121-150: puedes tragarte naciones enteras.

 

Obs .: Cuando es tan grande como Midgard, la descendencia podrá tragarlo totalmente (logrando tragar planetas también) como su padre en la mitología, que pudo tragar el mundo.


 

Fuego y destrucción

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

"Fenrir, el gran lobo, se liberará de su prisión. Su boca se abrirá y su mandíbula superior alcanzará los cielos, mientras que la inferior tocará la tierra. No hay nada que no pueda devorar, nada que no pueda destruir. Llamas salen de tus ojos y fosas nasales.

Dondequiera que vaya el lobo Fenrir, un rastro de fuego y destrucción permanecerá en su camino. "- Mitología nórdica, Neil Gaiman

 

Nivel 1-10: la descendencia puede aumentar dramáticamente la temperatura de un ambiente y mantener el fuego en sus manos sin quemarse.

 

Nivel 11-25: la descendencia puede escupir fuego y generar fuego de sus manos, que es de color gris. La descendencia podrá controlar libremente esta llama, pudiendo envolverla en sus puños sin quemarse.

 

Nivel 26-35: la descendencia puede desencadenar grandes llamas de fuego que encienden las manzanas de la ciudad. Cuando las llamas alcanzan a los seres mundanos, 

 

Nivel 36-50: las llamas de la descendencia ahora no se apagarán bajo el agua, ya sea ordinaria o de aquellos hasta su nivel.

 

Nivel 51-99: las llamas de la descendencia alcanzan incluso el alma del enemigo, afectando a todos incluso a tu nivel.

 

Nivel 100-150: la descendencia adquiere un gran control sobre sus llamas, lo que puede afectar fácilmente a los monstruos de su nivel y semidioses hasta 10 niveles por encima de él.


 

Aullido sónico

 

Al igual que los lobos comunes, estas crías también pueden aullar. Sin embargo, estos aullidos tienen una frecuencia mucho mayor que la normal y pueden ser letales para tus enemigos.

 

Nivel 1-10: son capaces de atraer la atención de sus oponentes que se sentirán intimidados por el aullido.

 

Nivel 11-25: son capaces de causar dolor auditivo en sus oponentes.

 

Nivel 26-35: son capaces de causar pánico en el sistema nervioso de sus víctimas, lo que provoca un retraso en la información durante una ronda.

 

Nivel 36-50: son capaces de reventar los tímpanos de sus víctimas.

 

Nivel 51-99: son capaces de producir explosiones sónicas capaces de arrojar a sus oponentes, si está cerca de la víctima, puede romper los huesos de sus víctimas.

 

Nivel 100-150: aprende a controlar estas explosiones sónicas y úsalas como desees. Cuando abre la boca, puede producirlos a frecuencias más altas de lo normal.

 

Nota: Estas crías son inmunes a este aullido sónico, por lo que no se ven afectadas por los efectos secundarios que puede causar.


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Runas caóticas

 

Su descendencia podrá proyectar runas alrededor del cuerpo, lo que permitirá al hijo de Fenrir causar o crear varios efectos en sus batallas y combates. Solo la descendencia o sus oponentes cumplen con la condición impuesta y se activarán automáticamente.

 

Nivel 61-90:

 

Infertilidad: cuando se usa, hace que el suelo muera y el área es apta para el caos (dentro de un radio de hasta 50 metros), por lo que su energía se multiplicará. Es necesario estar irritado o furioso (puede aumentar +10 metros).

 

Destrucción: si te mantienes enfocado y serio, cuando golpeas el puño en el suelo, puedes causar grandes choques sísmicos capaces de deformar toda el área circundante (dentro de un radio de 50 metros).

 

Aumento: con cada golpe, ataque o poder físico lanzado a la descendencia de Fenrir, comenzará a aumentar de tamaño (aumentará 3 metros con cada ataque, aumentará su fuerza y ​​resistencia, pero obviamente disminuirá la velocidad). Dependiendo de la intensidad del ataque si es muy fuerte, esto puede influir en el tiempo para aumentar su tamaño.

 

Nivel 91-120:

 

Calor: cuando se ve atrapado en alguna ilusión, una habilidad que le impide moverse físicamente o que no puede luchar, esta runa se activará, causando que un pequeño sol hecho de plasma se materialice alrededor de la boca de la descendencia, donde quemará a todos los que estén cerca, incluso si tiene una buena resistencia, el calor se derretirá (si se acerca a la descendencia, se convertirá en cenizas incluso antes de que llegue). 3 rondas

 

Caos: Cuando estás en una encrucijada, o en desventaja, esta runa se activará, atrayendo a todo tipo de monstruos y animales dispersos por todo el mundo, vendrán a ti, como si estuvieran atraídos. Lucharán por ti, dando sus vidas para protegerte.

 

Concentración Simplemente ingrese a un estado de concentración y tendrá todos sus sentidos mejorados, lo que le permitirá ver, escuchar, sentir, oler todo lo que lo rodea y alcanzar distancias de hasta 100 metros. 3 rondas

 

Nivel 121-150:

 

Ferocidad: cuando alguien querido para ti resulta gravemente herido o muere, la descendencia entrará en un estallido de ira donde perderá toda racionalidad al avanzar sobre sus enemigos con una ferocidad inusual, adquiriendo habilidades naturales y los instintos de todos los animales salvajes del mundo. clase felina, canina y dinosaurio. 3 rondas

 

Infierno: cuando se derrama sangre inocente (cuando se mata a una persona o ser que no debería haber muerto en ese momento) la gran puerta del inframundo se materializará en el mundo de los vivos, trayendo de manera infinita todas las bestias, guerreros, monstruos y demonios de los Helheim para destruir el mundo, no atacaron a la descendencia, pero no serán leales a él. La puerta es de 3 rondas, después de eso se desmaterializa y deja de traer seres de Helheim.

 

Protección: Al recibir un ataque letal, capaz de matarte, la descendencia estará protegida por una gran fuerza interna que curará sus heridas y les permitirá luchar de nuevo.

 

Nivel 200: Cuando la descendencia está en una batalla que no podrán ganar, o que ciertamente no ganarán, se activará, donde la descendencia podrá llamar al gran Lobo Fenrir y Loki para ayudarlo en el combate.

 

Nota: Todas las runas solo se pueden usar una vez por evento o saga (excepto la que aumenta su tamaño, ya que siempre estará activa). La condición es suficiente para que su liberación sea larga, y luego se puede usar la habilidad (necesita que la descendencia se transforme en alguna forma licantrópica). Estas runas solo pueden deshacerse por los usuarios de hechizos del mismo nivel o de niveles superiores (y seres superiores).


 

Forma de lobo caótico

 

Para entrar en esta forma, los descendientes de Fenrir deben abdicar de su humanidad, entregándose por completo al instinto bestial. Al secuestrarlos temporalmente, la descendencia tendrá su cuerpo alterado, experimentando algunos cambios, donde toda su piel es completamente blanca, con aspectos plateados, sus ojos cambiarán a gris. De esta forma, su cuerpo sufrirá un endurecimiento, en comparación con una invulnerabilidad externa (agentes inútiles, cuchillas, proyectiles y cualquier otra cosa que afecte a la descendencia externamente).

Su velocidad y agilidad en esta forma aumenta, al poder correr y reaccionar a una velocidad de mach 10, la descendencia puede manipular su propia energía divina y transformarla en poderosos paquetes de energía cuando ataca (estos paquetes de energía son tan poderosos que pueden destruir su enemigos si no esquivan, poder romper barreras, defensas y protecciones de alto nivel fácilmente), así como tener un control absoluto sobre el fuego. Los descendientes pueden causar caos en un área de hasta 50 metros (logrando manipular el miedo, el pánico y el terror), y también logran que toda la tierra a su alrededor sea infértil, evitando el crecimiento de plantas y árboles. Sus garras tendrán la capacidad de aumentar la sensibilidad de todo lo que toque. Hacer que los materiales extremadamente densos y resistentes sean frágiles (afecta a cualquiera).

 

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

 

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

 

Nota: 3 veces por evento.

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