GENIO DEL INFIERNO

       HISTÓRIA        

En la mitología árabe, ifrit (masculino) (árabe: عفريت, plural عفاريت) e ifritah (femenino), son los nombres dados a una clase de infernales Jinni, conocidos por su gran fuerza y astucia. Un ifrit o efreet (o ifritah) se presenta como una enorme criatura alada hecha de fuego, que vive bajo tierra y a menudo frecuenta ruinas. Las armas ordinarias no pueden hacer nada contra ellos, sin embargo, al ser susceptibles a la magia, pueden convertirse en víctimas o esclavos de humanos que dominan las técnicas apropiadas. Los ifrits viven en una sociedad organizada en los moldes tribales árabes, con reyes, tribus y clanes. Por lo general, se casan entre sí, pero también pueden casarse con seres humanos. En la mayoría de las historias, las personas afortunadas encuentran ifrits que fueron encarcelados por magos con lámparas mágicas y obligados a conceder deseos. Al igual que los Chinni en general, los ifrits pueden describirse como creyentes (en el Islam) e infieles, buenos o malos. Muy a menudo, son retratados como malvados y despiadados. También se mencionan en las mil y una noches como seres de inmensa sabiduría.

       ifrits       

Apariencia: los ifrits son criaturas humanoides con piel tatuada (OBLIGATORIA) que prefieren vivir en grandes ruinas con muchos lugares para esconderse. A diferencia de los genios normales, los ifrits también tienen tatuajes obligatorios en sus caras.

Personalidad: son genios, la personalidad puede variar de Ifrit a Ifrit.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

Fuerza sobrenatural

 

Aunque son inferiores a los ángeles y demonios, estos seres son bastante fuertes.

 

Nivel 1-10: puede destruir el hierro con tu fuerza.

 

Nivel 11-25: puede destruir el acero con tu fuerza.

 

Nivel 26-35: logra destruir el titanio con tu fuerza.

 

Nivel 36-50: puede destruir diamantes con tu fuerza.

 

Nivel 51-99: puede destruir adamantium con tu fuerza.

 

Nivel 100-150: puede destruir el vibranium con tu fuerza.

 

Nivel 151-200: puede destruir el hierro divino con tu fuerza.

 

Velocidad sobrenatural

 

Los ifrits pueden correr mucho más rápido que otros monstruos, logrando desaparecer ante los ojos de sus oponentes dejando solo un pequeño humo, siendo algo extremadamente silencioso.

 

Nivel 1-10: puede moverse a 600 km / h.

 

Nivel 11-25: puede moverse a 1200 km / h.

 

Nivel 26-35: puede moverse a 1800 km / h.

 

Nivel 36-50: puede moverse a 1600 km / h.

 

Nivel 51-99: puede moverse a 2400 km / h.

 

Nivel 100-150: puede moverse a 3000 km / h.

 

Nivel 151-200: puede moverse a 3600 km / h.

 

Nivel 201-250: puede moverse a 4200 km / h.

 

Nivel 251-300: puede moverse a 4800 km / h.

 

Alas llameantes

 

Si las alas son aladas, tienen alas aladas. Su velocidad es la misma tanto en tierra como en el aire.

 

Nivel 1-10: tienen una resistencia como el hierro.

 

Nivel 11-25: tienen una resistencia como el acero.

 

Nivel 26-35: tienen una resistencia como el titanio.

 

Nivel 36-50: tienen una resistencia como el diamante.

 

Nivel 51-99: tienen una resistencia como el adamantium.

 

Nivel 100-150: tienen una resistencia como el vibranio.

 

Nivel 151-200: Tienen una resistencia como el hierro divino.

 

Inmunidad mística

 

Los ifrits eran seres creados a partir del fuego primordial, y se decía que solo eran vulnerables a la magia.

 

Nivel 1-50: es inmune a ataques físicos y posesión

 

Nivel 51-100: es inmune al cambio climático y venenos, enfermedades, virus, bacterias, etc.

 

Nivel 101-150: es inmune a los ataques psíquicos y mentales.

 

Nivel 151-200: es inmune a los ataques elementales.

 

Nivel 201-250: es inmune a los ataques de energía.

 

Ps: Cualquier habilidad, poder o ataque mágico afecta al ifrit más simple.

 

Regeneración

 

Los ifrits tienen un excelente factor de curación que les permite curarse de diversos daños que recibe su cuerpo.

 

Nivel 1-10: puede sanar de cortes menores y heridas simples.

 

Nivel 11-25: puede sanar de cortes mayores y medios, así como recuperarse de daños más graves.

 

Nivel 26-35: puede sanar de quemaduras y cortes y pinchazos graves.

 

Nivel 36-50: puede regenerar extremidades pequeñas o partes que el cuerpo puede perder, logrando regenerar ojos, oídos, dedos, etc.

 

Nivel 51-99: su proceso de curación logra ser más avanzado y puede curarse a sí mismo del daño interno, dependiendo de la extensión de la lesión que puede fallar.

 

Nivel 100-150: su proceso de curación se vuelve más avanzado y casi instantáneo.

 

Ojos llameantes

 

Cuando están en combate, los ojos de estos seres tienden a cambiar, asumiendo una forma de fuego en el área donde estarían los ojos.

 

Nivel 1-10: Ifrit logra intimidar a sus víctimas.

 

Nivel 11-25: el ifrit logra quemar los ojos de aquellos que miran las llamas en sus ojos, sin poder sanar.

 

Nivel 26-35: los ojos llameantes permiten que el ifrit vea tanto el plano espiritual como el físico, esto incluye seres invisibles.

 

Nivel 36-50: el ifrit puede disparar rayos de fuego a sus víctimas cuando están enojados.

 

Nivel 51-99: Ifrit puede hacer que los cuerpos de aquellos que se vean iguales se quemen, haciendo que sus cuerpos sean quemados por las llamas primordiales de adentro hacia afuera (tanto el alma como el cuerpo).

 

Nivel 100-150: tus ojos pueden leer las mentes de las personas.

 

Sensibilidad global

 

Genius tiene, para cazar y buscar, sentidos mágicamente mejorados que le permiten nunca ser tomado por sorpresa, para saber dónde están buscando los objetivos para tener una mejor comprensión del Universo.

 

Nivel 1-10: sus poderes sensoriales tienen un nivel inicial pero alto, lo que le permite al Genio tener una Detección de Condiciones, puede sentir influencias mágicas, seres vivos y no vivos, hormonas e incluso ver y sentir el mundo espiritual, teniendo la habilidad para ver seres invisibles, en infrarrojos y rayos X, que tienen un alcance de hasta 100 metros alrededor del Genio.

 

Nivel 11-25: sus hipersensibles son más altos, lo que permite que su alcance se extienda a 200 metros, pudiendo adquirir una mejor comprensión de lo que está viendo, el genio puede ver en 360 ° en este rango, poder sentir influencias divinas y ver golpes en la cámara lento a una tasa del 50%, su mente gana hiperprocesamiento para poder procesar información diversa simultáneamente.

 

Nivel 26-35: sus habilidades generales le permiten crear una zona horaria no personal, lo que le permite transformar mentalmente un cierto período de tiempo en uno más corto mentalmente, dándole al Genio tiempo para pensar en las defensas, pudiendo defenderse de los golpes más rápido que que él mismo, al poder sentir deformaciones en la estructura del espacio-tiempo cercano, el genio puede incluso sentir la deformación del aire en un radio de 500 metros a la redonda.

 

Nivel 36-50: El Genio está cerca de su punto máximo, pudiendo sentir deformaciones en la realidad e influencias dimensionales como teletransportes, energías, portales e incluso saber a dónde fueron (portales y teletransportes), poder sentir influencias a nivel atómico, saber si sus átomos están siendo manipulados o si el entorno en general se está deformando de alguna manera y sienten el aura de sus aliados y enemigos, aumentando su alcance hasta 1 km de distancia de su epicentro.

 

Nivel 51-99: sus poderes le permiten tener un alcance de hasta 5 km, lo que le permite ver en una escala subatómica todos sus sentidos se elevan al máximo. su zona horaria no personal le permite pasar horas en unos pocos segundos, pudiendo analizar completamente un escenario en lo que parece ser solo un segundo, saber exactamente cómo funciona el poder de cada oponente desde el momento en que lo ve, e incluso puede sentir incluso las variaciones corporales y el movimiento de las olas sobre el espacio, incluso pueden sentir el flujo del tiempo moviéndose, pudiendo predecirlo con cierta dificultad, el genio absorbiendo las energías del entorno para poder predecir un resultado, pudiendo sentir tal influencia a escala global, puede incluso sabiendo si un golpe romperá tu resistencia o no.

 

Nivel 100-150: incluso puede sentir ondas cerebrales y tener la capacidad de predecir el futuro visualizando las líneas de tiempo infinitas, combinando todas sus habilidades de percepción para poder visualizar todo el flujo de tiempo simultáneamente, lo que requiere una concentración extrema para esta hazaña. Su energía mágica se conecta con el medio ambiente con su percepción elevada al nivel extremo, puede sentir cualquier cosa en escalas de estado, incluso puede sentir las "líneas" de energía que fluyen a través de cualquier forma de materia y energía.

 

Nivel 151-200: su percepción se convierte en continental, aumentando todas sus capacidades anteriores a niveles extremos, el Genio ya no necesita tanta concentración para poder ver las posibilidades del futuro, pudiendo predecir el futuro incluso de seres que no permiten tal logro.

 

Garras de los ifrits

 

Los ifrits tienen la capacidad de generar garras en sus manos, estas garras son exclusivas de los genios mismos, ya que son capaces de cancelar la energía mágica y mágica con sus ataques, incluso logrando crear rayos de energía contra sus víctimas.

 

Nivel 1-10: las garras pueden destruir el hierro.

 

Nivel 11-25: las garras pueden destruir el acero.

 

Nivel 26-35: las garras pueden destruir el titanio.

 

Nivel 36-50: las garras pueden destruir diamantes.

 

Nivel 51-99: las garras pueden destruir el adamantium.

 

Nivel 100-150: las garras pueden destruir el hierro divino.

 

Presencia alucinógena

 

Ifrit puede liberar pasivamente sustancias químicas psicoactivas de su cuerpo durante su combate que inducen a sus víctimas a algunos efectos.

 

Nivel 1-20: Las sustancias alucinan a sus víctimas, haciéndolas ver sus peores temores y deseos.

 

Nivel 21-40: las sustancias causan dificultad para concentrarse y no logran que utilicen mejor sus habilidades.

 

Nivel 41-60: las sustancias ahora pueden causar dificultades para formular ideas y pensamientos.

 

Nivel 61-80: las sustancias pueden causar un retraso en el envío de información que el cerebro envía a todo el cuerpo.

 

Nivel 81-100: las sustancias hacen que sus víctimas estén en un estado de susceptibilidad a las decisiones, donde las víctimas afectadas terminan obedeciendo las órdenes de ifrit.

 

Conocimiento histórico

 

Los ifrits son criaturas muy antiguas, siendo una de las primeras criaturas en existir.

 

Nivel 1: los ifrits tienen un gran conocimiento sobre todo lo que ha sucedido en el mundo, y tienen un conocimiento sobre todas las cosas que se crearon después de lo mismo, esto incluye a los seres humanos.

 

 

Poderes activos

Fumokinesis

 

Nivel 1-20: puede generar humo y transformarse parcialmente en humo, puede cubrir el área circundante (radio de 10 m), puede sentir en cualquier punto de humo y acercárselos y sanar y restaurar su energía chupando el mismo. La descendencia también puede hacer una corriente de humo que quema a los enemigos y dispara pequeñas bolas de humo de la descendencia.

 

Nivel 21-40: el humo ahora se expande a un área de 25 metros y puede generar grandes bolas de humo con la fuerza de una simple bomba.

 

Nivel 41-60: el humo ahora se expande a un área de 50 metros. Puede generar mini granadas de humo que aturden al enemigo y afectan sus sentidos. También puede eliminar todo el oxígeno del área circundante, reemplazándolo con humo.

 

Nivel 61-80: el humo ahora se expande a un área de 100 metros. Puede convertirse en humo totalmente, al lado de todo (objetos o cosas) y de todas las personas con las que está en contacto.

 

Nivel 81-100: el humo ahora se expande a un área de 500 metros. Puede generar una gran bomba de humo capaz de destruir las manzanas de la ciudad.

 

Creación de clones

 

Ifrit puede crear clones de sí mismo.

 

Nivel 1-10: puedes crear hasta 3 clones de ti mismo.

 

Nivel 11-25: puedes crear hasta 6 clones de ti mismo.

 

Nivel 26-35: puedes crear hasta 9 clones de ti mismo.

 

Nivel 36-50: puedes crear hasta 12 clones de ti mismo.

 

Nivel 51-99: puedes crear hasta 15 clones de ti mismo.

 

Nivel 100-150: puedes crear hasta 18 clones de ti mismo.

 

Control de energía mágica

 

Los ifrits eran criaturas capaces de acceder a la magia, por lo que podían controlar la energía mágica para producir varios efectos. Llegando a generarlo, controlarlo y darle forma.

 

Nivel 1-20: Ifrit inicialmente logra controlar, generar y dar forma a la energía mágica a pequeña escala, inicialmente solo para producir ataques derivados de la energía mágica, como construcciones, esferas explosivas, etc., pudiendo demostrar la capacidad de materializar y desmaterializar cosas que incluyen la creación de portales. .

 

Nivel 21-40: el ifrit adquiere la capacidad de transmutar cosas de acuerdo con su voluntad, y también logra cambiar su propia forma con esto, adquiriendo la capacidad de generar elementos a través de transformaciones mágicas. Ifrit es capaz de dominar una mayor cantidad de energía e incluso controlar telekineticamente la materia.

 

Nivel 41-60: el ifrit puede volar, levitar, lograr dar forma a la energía de acuerdo con su creatividad, lograr generar ataques más poderosos, ser capaz de curar a otras personas, regenerarse mágicamente y entre otras cosas. Ahora es capaz de absorber la energía mágica de otros seres, almacenarla e incluso aumentarla a través de la canalización o incluso cuando está cerca de áreas o en posesión de elementos con gran poder mágico, y puede aumentar su energía a través de lugares donde tuvieron lugar masacres, etc.

 

Nivel 61-80: puede controlar la energía mágica de una manera más avanzada, logrando lanzar hechizos, encantamientos, etc., adquiriendo, logrando crear ilusiones, uniendo cosas y transformándose en cosas nuevas aún mejores, puede crear círculos de energía, etc.

 

Nivel 81-100: demuestra tener una experiencia total con la energía mágica, pudiendo controlar, generar y dar forma a la manquinesis.

 

Cuerpo mejorado

 

Los ifrits tienen un cuerpo diferente al de los demás, poseen algunas capacidades que los diferencian de otros seres.

 

Nivel 1-10: Tienen buena agilidad y ligereza naturalmente, pudiendo moverse más fácilmente que otros seres.

 

Nivel 11-25: tienen la capacidad de volar, además de una buena resistencia al aire y al agua.

 

Nivel 26-35: pueden cambiar libremente la densidad de sus cuerpos.

 

Nivel 36-50: pueden aumentar o disminuir el tamaño de sus cuerpos.

 

Nivel 51-99: puede ser invisible.

 

Nivel 100-150: puede teletransportarse a otros lugares.

 

Aura de inferioridad

 

A los ifrits y a su líder Iblis no les gustaban los humanos hasta el punto de arrodillarse ante ellos, viéndolos como inferiores. Debido a esto, terminaron siendo expulsados, terminaron adquiriendo cierto desdén por la humanidad y por su líder Shaitan. Los ifrits tienen la capacidad de crear un aura negra alrededor de su cuerpo que afecta a todos sus oponentes.

 

Nivel 1-10: Inicialmente, este aura solo hace que los pequeños seres vivos mueran como plantas, tierra y animales.

 

Nivel 11-25: Ahora hace que los seres humanos que la rodean mueran de una manera algo agonizante, para que los caídos los reconozcan como seres inferiores.

 

Nivel 26-35: el aura ahora causa incomodidad en los monstruos y los seres superiores, causándoles un mal presentimiento como si estuvieran muriendo.

 

Nivel 36-50: el aura ahora causa un gran debilitamiento en los seres que te rodean, y tu energía vital se agota a medida que continúa el combate.

 

Nivel 51-99: el aura ahora hace que sus oponentes induzcan virus y plagas al hacer que sus víctimas contraigan enfermedades, virus y plagas que son extremadamente perjudiciales para el cuerpo humano.

 

Nivel 100-150: la descendencia en su apogeo, con su aura mucho más poderosa que antes, puede matar fácilmente a sus víctimas en un radio de hasta 30 metros.

 

Magia Demoníaca

 

Los genios malvados adquieren la capacidad de organizar, manipular y crear magia desde el infierno, siendo su forma principal de magia y brujería, sus poderes en relación con el infierno son extremos.

 

Nivel 1-50: la descendencia de Ifrit inicialmente puede manifestar las mismas habilidades básicas de magia negra que recitar hechizos y encantamientos, también puede interactuar con espíritus y desterrarlos al Infierno, o incluso evitar que pasen por el avión astral o incluso convocar fantasmas y etc. La descendencia de Ifrit puede convocar las llamas negras del inframundo, pudiendo usarlas libremente, logrando quemar incluso a los seres del plano astral (espiritual). Es capaz de materializar y desmaterializar portales que le permiten viajar interdimensionalmente como si fuera un ser infernal. Poder ir a diferentes partes de la Vía Láctea, al inframundo, al Paraíso o incluso a los reinos de otros dioses. Tus portales también se pueden hacer de otras maneras y se pueden crear para dimensiones negras (demoníacas) o incluso para lugares como el vacío y enviar a tus oponentes allí. La descendencia es capaz de amplificar los poderes de una persona a niveles incontrolables durante unos minutos, lo que hace que sus víctimas pierdan el control y creen confusión y generen caos, logrando alimentarse del caos que se crea y así recuperarse de las lesiones o recuperar energía y entre otros logros

 

Nivel 51-100: la descendencia ahora demuestra habilidades mágicas mejoradas al poder materializar cosas que estaban en el infierno o en cualquier otro reino (solo cosas inanimadas o criaturas como furias, demonios, sabuesos infernales, etc.). Los descendientes también demuestran habilidades alquimistas, pudiendo usar la alquimia cuando lo deseen, pero incluso estos descendientes están sujetos a la ley del intercambio equivalente, que deben ser respetados en todo momento. Los descendientes son capaces de destruir objetos pequeños cuando se tocan o incluso fortificarlos o restaurarlos, logrando imponer enfermedades, plagas, virus y maldiciones a sus oponentes o en algún lugar (como escenarios, etc.). Ahora logrando corromper el alma de sus oponentes solo con su presencia, haciendo que las personas buenas se conviertan en malas personas sin dificultades, los genios incluso pueden usar energía caótica, tener la capacidad de crear y copiar hechizos adquiriendo una Mistyokinesis, siendo capaces de crear hechizos y encantamientos demoníacos e infernales.

 

Nivel 101-150: ahora el Genio profundiza en sus habilidades infernales y artes negras, ahora puede deformar la realidad a su alrededor, logrando que un lugar hermoso y tranquilo se convierta en un lugar horrible y caótico, pudiendo lograr otras hazañas Los descendientes ahora pueden convocar monstruos y criaturas infernales del Infierno, que son cualquiera y de cualquier tipo (excepto seres en niveles de divinidad). Estos demonios son extremadamente poderosos, pueden ser demonios mágicos, demonios físicos o incluso demonios psíquicos, pudiendo convocar incluso a criaturas como Cerberus fácilmente. El Genio también logra aumentar sus atributos físicos, como la velocidad, la fuerza, la resistencia, la percepción, la durabilidad y, entre otros, a niveles superiores a los humanos, un aura oscura irradia a través de su cuerpo elevando sus atributos. Su hechicería es más alta llegando a la cima, pudiendo crear cualquier tipo de hechizo dependiendo de su energía, teniendo un control perfecto sobre la magia negra.

 

Nivel 151-200: en su apogeo, el Genio Infernal ahora manifiesta habilidades mágicas extremas, incluso logrando cambiar la realidad, logrando transformar el escenario ahora en el Infierno, donde la descendencia recuperará todas sus energías y se volverá aún más fuerte en este dominio. Aprendes la habilidad de fusionarte con estos demonios adquiriendo algunas habilidades de fusión. A medida que los poderes fisiológicos, como las alas negras, los sentidos mejorados pueden ver en lugares con poca luz y poder hablar en cualquier idioma, la descendencia también puede manifestar oscuridad, fuego negro, velocidad del sonido, atributos físicos mejorados como fuerza, resistencia y durabilidad en niveles extremadamente altos capaces para destruir ciudades fácilmente y resistir ataques del mismo impacto. También logran transformarse en humo negro y poseer a sus víctimas, adquirir habilidades persuasivas e hipnóticas, además de habilidades metamórficas, pueden liberar una energía oscura que cuando entra en contacto con almas comenzará a corromper a estos seres (seres oscuros, infernales y conectados). la muerte no se ve afectada).

 

Nivel 201-250: Sus habilidades infernales son dignas de los Señores del Infierno, pudiendo controlar la existencia misma de los demonios y el Caos, su función y depravación, pudiendo reconstruir y destruir básicamente cualquier objeto material, e incluso deformar la realidad a niveles superiores. al ser capaz de aumentar su propio poder de alteración, puede hacer que la realidad se doble, deforme y evite que otros seres la deformen, y puede engrosar el tejido de la realidad, evitando la teletransportación, la dimensiocinesis y las habilidades generales de movimiento que involucran tiempo y espacio, su poder sobre el Caos todavía está muy por debajo de Tehom y otras deidades caóticas, pero ya puede causar daños irreversibles a la realidad misma.

 

Realidad subjetiva

 

Con este poder, el usuario puede realizar casi todos sus deseos, pensamientos y sueños. Este poder también le da al usuario la capacidad de simular cualquier poder, ya sea cinético, psíquico, elemental, etc. El usuario también puede generar y destruir lo que quiera, como planetas, galaxias e incluso universos, además de manipular materia, energía, tiempo y espacio y reescribir todas las leyes de la física.

  

Niveles 1-50: en su nivel inicial, el genio es capaz de cambiar la realidad en una escala inicial, y solo puede cambiar elementos de forma limitada. La extensión de sus poderes le permite al genio transformar un elemento en otro, pudiendo realizar una transmutación ilimitada, el genio puede cambiar las propiedades energéticas y los estados de la materia, pudiendo hacer que un objeto transite entre ellos incluso si no es posible (como hacer papel líquido o gaseoso), capaz de controlar las propiedades de la materia de cualquier elemento libremente, pudiendo, por ejemplo, transformar a un ser humano en varios cubos al instante o no sin matar o sentir dolor.

 

Nivel 51-100: adquiere la capacidad de cambiar las probabilidades en general, alcanzando el poder de la probabilidad acelerada y poder absorber las energías del entorno para calcular todas las posibilidades futuras. La única forma de cambio que no es posible es algo con un 0% de posibilidades de que suceda o no, pero puede crear brotes de suerte y mala suerte sin limitaciones aparentes más allá de la energía del usuario.

 

Nivel 101-150: su cambio en la realidad ahora le permite crear objetos de la nada, ya que tiene un tamaño medio, puede crear, crear y destruir objetos a su voluntad, pudiendo crear escudos, barreras y armas, su creación depende de usted mismo La creatividad de Ifrit en el uso de sus poderes.

 

Nivel 151-200: Puede reescribir todo el paisaje del lugar libremente, simulando otros entornos y condiciones, puede manipular la realidad en estos escenarios, pudiendo, por ejemplo, simular una montaña helada y tener condiciones de frío extremo, calor extremo en desiertos, etc. úselo de la manera que más le convenga, creando condiciones de vacío y ausencia de oxígeno. El genio es inmune a sus efectos.

 

Nivel 201-250: puede deshacer automáticamente los cambios que los poderes como la manipulación dimensional, el tiempo y otros han causado, poder deshabilitar los poderes temporales antes de que se usen, puede prevenir los poderes espaciales como los teletransportes y portales, e incluso puede deshabilitar la magia con ese poder ya que La magia es uno de los engranajes de la realidad.

 

Nivel 251-300: adquiere la capacidad total para crear paradojas, pudiendo distorsionar la realidad, el genio logra crear paradojas como lógicas impensables, hacer un espacio infinito, hacer posible lo imposible de una manera casi ilimitada, haciendo cosas imposibles y posibilidades infundadas.

 

Wish Grant

 

Se decía que los ifrits podían otorgar deseos a otros seres, logrando distorsionar y alterar toda la realidad con estos deseos, logrando superar incluso la capacidad de cambiar la realidad si fuera necesario, siendo uno de los únicos seres capaces de eludir los parámetros de la realidad. realidad cambiante

 

Nivel 30-60: pueden llevar a cabo deseos simples, como solicitar teletransportarse, materializarse o desmaterializarse cualquier elemento o existir y, entre otras cosas.

 

Nivel 61-90: pueden realizar deseos más complejos y con más precisión, logrando revivir a las personas, destruir cosas, curar daños físicos, mentales y espirituales, etc.

 

Nivel 91-120: ya puedes cumplir deseos más poderosos, logrando cambiar el tiempo y el espacio si es necesario.

 

Nivel 121-150: en su apogeo, Ifrit ahora puede otorgar casi cualquier tipo de deseo, logrando realizar cambios en los niveles cósmicos.

 

Ps: Si normalmente no deseaba, es necesario dejarlo en una posición en la que no tenga otra opción (si está encarcelado en una lámpara mágica, por ejemplo), y cuando van a cumplir el deseo, el que solicitó el deseo debe decirlo de la manera lo mismo realmente quiere, porque ifrit puede tomar las cosas que escucha literalmente. Ifrit no puede cumplir sus propios deseos.

 

Cambio de forma

 

Los ifrits pueden cambiar su forma libremente.

 

Nivel 1-10: Pueden convertirse en personas parcial o totalmente diferentes.

 

Nivel 11-25: puede transformarse parcial o totalmente en otros animales.

 

Nivel 26-35: puede transformarse parcial o totalmente en otras criaturas.

 

Nivel 36-50: pueden deformar su forma libremente.

 

Nivel 51-99: pueden convertirse en cosas parcial o totalmente inanimadas.

 

Nivel 100-150: se puede transformar parcial o totalmente en microorganismos, bacterias, etc.

 

Nivel 151-200: se puede transformar parcial o totalmente en elementos y sustancias, como fuego, humo, etc.


Fuego primordial

 

Los ifrits eran criaturas formadas a partir de fuego primordial para que puedan controlar, dar forma y generar estas llamas. Siendo llamas primordiales, pueden dañar cualquier otro tipo de materia, esto incluye el alma de tus oponentes, ya que esa misma llama ya ha creado otros seres vivos.

 

Nivel 01-10: Inicialmente, Ifrit puede generar pequeñas porciones de estas llamas, que pueden transformarse en bolas de fuego o construcciones sólidas. A este nivel, pueden generar estas llamas en pequeños fragmentos o partículas que queman lentamente la piel de sus víctimas, ya que se mezcla con el aire.

 

Nivel 11-25: Puedes liberar estas llamas en mayores proporciones ahora pudiendo liberar ráfagas de fuego contra tu oponente, pudiendo controlar mejor estas llamas. Los descendientes también pueden controlar el calor a su alrededor y pueden aumentar la temperatura a niveles extremos.

 

Nivel 26-35: sus llamas pueden materializarse en un aura alrededor de su cuerpo que le permite quemar rápidamente todo lo que viene.

 

Nivel 36-50: Logra un excelente control de estas llamas, pudiendo generarlas, controlarlas y moldearlas libremente, pero aún no poder afectar el interior de sus víctimas.

 

Nivel 51-99: ahora puede controlar las llamas con habilidad y puede fácilmente hacer que toda una ciudad sea devastada por estas llamas, logrando afectar y manipular el interior y el exterior de sus víctimas con estas llamas, creando combustión, etc.

 

Nivel 100-150: adquieren un control perfecto de las llamas, pudiendo afectar a todo el planeta con estas llamas y pueden aumentar el clima en todo el planeta si lo desean y entre otras hazañas. Volverse inmune al fuego.


Forma Shaitan

 

Al llegar a esta transformación, la descendencia adquirirá una piel gris con varios adornos dorados y de plomo, así como su cabello se convertirá en fuego y aparecerá un hogar con grandes cuernos en su cabeza. La descendencia recibirá ropa rasgada de color vino, un par de guanteletes de color dorado y polainas de las que escapan las llamas que no afectan a la descendencia. Los guanteletes y las polainas tienen la resistencia del Hierro Divino, así como sus cuernos y sus alas negras de murciélago. De esta manera, Ifrit podrá controlar la realidad en una escala absoluta.

 

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

 

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

 

Nota: 3 veces por evento.

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