Poderes pasivos
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Espíritu afortunado

Independientemente de lo que intente hacer su personaje, funcionará bien, como si tuviera habilidad. Esto va para todo, desde juegos hasta duelos. Sin embargo, esta habilidad solo tiene efecto cuando el personaje es literalmente un novato en dicho arte.

Niveles 1-6: a tu personaje siempre le irá bien en las tareas básicas y, por lo tanto, siempre terminará las tareas de detención que otros. La próxima vez que haga la misma tarea, su personaje será un fracaso, a menos que tenga práctica natural.

Niveles 7-12: usted sabe cómo usar palabras y la mayoría de las veces, ganará a las personas. Tiene poca habilidad con las armas Pocas veces tu personaje será detenido.

Niveles 13-20: Nunca cumplirá detención, porque nunca será nombrado. Tus golpes siempre serán precisos y tu puntería será impecable. Aun así, los tiempos sucesivos en los que llevarás a cabo las mismas acciones serán un fracaso, a menos que adquieras práctica con el esfuerzo.


Bendición de Tic

Cuando el hijo de Tique permanece en el mismo espacio durante mucho tiempo, comienza a funcionar como un imán, atrayendo metales del subsuelo en forma de monedas que garantizan una suerte limitada por un minuto a quienes las toman en su posesión.
NOTA: Cada siete minutos que tu personaje no se mueva, aparecerá una moneda).

Niveles 1-6: Quien tenga una moneda de la suerte logrará efectos de poderes pasivos con la eficiencia de un nivel superior al suyo. No tiene efecto sobre los poderes activos.

Niveles 7-13: el que tenga una moneda de la suerte tendrá protección contra cualquier tipo de proyectil que se lance durante un minuto. Sin embargo, seguirá siendo vulnerable a los ataques cuerpo a cuerpo.

Niveles 14-22: quien tenga una moneda de la suerte podrá escapar de los ataques directos contra partes no vitales del cuerpo y, como máximo, puede ser arañado, durante un minuto. Sin embargo, seguirá siendo vulnerable a los golpes fatales.


Manipulación de probabilidad

Aumenta considerablemente la posibilidad de que un hijo de Tique tenga éxito en un logro. Ejemplos de esto son alcanzar un objetivo por poco, calificar preguntas en una prueba e incluso adivinar los pensamientos de las personas.

Niveles 1-6: la probabilidad de que un hijo de Ticus tenga éxito en algo aumenta miserablemente. Un disparo de flecha puede no alcanzar el objetivo, pero seguramente se acercará mucho a él.

Niveles 7-14: la probabilidad y especialmente la suerte están de su lado, lo que le permite encontrar objetos más rápidamente, descubrir algo importante o hacerlo bien en una prueba de opción múltiple, por ejemplo.

Niveles 15-24: tienes control completo sobre la probabilidad. Su flecha siempre golpeará el lugar que desea, sus conjeturas el 99% del tiempo serán correctas y encontrará cosas sin siquiera buscarlas.


Clarividencia

La capacidad de, a través de objetos y pequeñas acciones, premeditar un hecho de una manera simple. Los hechos pueden ser pasados ​​o futuros. El destino da la oportunidad de cambiar estos hechos, sin embargo, difícilmente sucederá.

Niveles 1-6: cuando tocas objetos, puedes sentir tu historia fluyendo por tu cabeza como en un libro recién abierto. Varios pasajes antiguos y restos de la composición del objeto, como quién ya lo poseía, se pueden extraer sin mucha certeza. A través de estas premeditaciones, se produce una serie de mareos en la cabeza del usuario, e incluso todo lo que se ha "leído" se puede "borrar". Lo más probable es que, debido a la falta de experiencia, si el objeto es frágil, se romperá muy fácilmente debido a la fricción cronofísica allí. Tienen tendencias constantes hacia errores y equivocaciones.

Niveles 7-13: al tocar cualquier parte del cuerpo de la persona, tiene la capacidad de "leer" su pasado, y de alguna manera se las arregla para tener varios destellos de eventos futuros (dentro de un radio de un mes por delante). Las lecturas son más precisas y causan menos dolor de cabeza de lo normal. Después de desvelar su futuro o pasado, el objetivo siente los mismos dolores de cabeza que el Hijo de Tic, pero más intenso. Todavía tienen tendencias constantes hacia errores y equivocaciones.

Niveles 14-20: ya puede recorrer libremente la cronología y se convierte en un "oráculo", sin embargo, ya es consciente de que es inútil interferir con el destino y rara vez se encuentra usando la clarividencia. No se sienten dolores de cabeza, y ambos objetos, personas y deidades menores son objetivos de su adivinación. Muchos clarividentes a ese nivel, se convierten en grandes sabios y trabajan fuera del campamento. Tienen tendencias constantes hacia errores y equivocaciones.

 

Poderes activos

Marioneta de locura

Niveles 1-6: el hijo de Lissa podrá invadir la mente del enemigo y controlar su cuerpo durante 2 minutos

Niveles 7-12: ahora puedes controlar hasta dos oponentes durante 2 minutos

Niveles 13-20: podrás controlar hasta tres oponentes durante 5 minutos

PD: Mientras controla a otras personas, el cuerpo del hijo de Lissa estará inconsciente.
 

Camisa de fuerza

Niveles 1-6: el hijo de Lissa puede convocar una camisa de fuerza que le otorga el doble de su potencial en sus habilidades mentales

Niveles 7-13: la camisa ahora te da el triple de tu potencial en tus habilidades mentales

Niveles 14-20: ya eres 5 veces más fuerte en los juegos mentales.
 

Rincón de locura

Niveles 1-6: Al cantar, el enemigo caerá en una ilusión casi de inmediato.

Niveles 7-12: Ahora podrás lanzar una canción que le hará estallar los tímpanos al enemigo.

Niveles 13-20: puede emitir gritos ultrasónicos mientras canta

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Invasión mental

Niveles 1-6: puede causar trastornos mentales en campistas u otros seres con baja resistencia

Niveles 7-12: tus juegos psicológicos ahora mejoran

Niveles 13-20: te conviertes en un maestro completo en los juegos mentales, puedes hacer lo que quieras cuando se trata de ataques psíquicos.
 

Manejo de tarjeta

La descendencia de Lissa nace con un mazo bendecido que recibe de su madre.

Niveles 1-6: en este nivel, el semidiós puede usar las siguientes cartas con su mazo:

Tarjetas Explosivas

Las cartas explotan como una granada, dañando todo a su lado.

Tarjetas brillantes

Las cartas emanan un gran brillo que ciega al oponente.

Letras llameantes

Las tarjetas se queman sin parar a una temperatura de 900 ° grados

Niveles 7-15: el hijo de Lissa ahora lanza las siguientes cartas

Tarjetas sofocantes

Al encantar al enemigo, sentirá la sensación de ser sofocado

Tarjetas de corte

Las tarjetas son afiladas como una cuchilla y pueden cortar incluso aceros

Niveles 16-23: la descendencia ahora libera las siguientes cartas

Joker Card

La carta devuelve un golpe enemigo a sí misma.

Carta de liberación

Si el enemigo es inmune a los ataques psicológicos y esta carta lo toca, ya no será inmune durante 2 minutos.
 

Golpe perfecto

Nivel 1: la descendencia de Lissa tiene un objetivo perfecto, pudiendo lanzar sus cartas contra el oponente como si fueran shurikens.


Telequinesia

Niveles 1-6: Obtén tres cartas para levitar a tu gusto.

Niveles 7-12: Obtenga cinco cartas para planificar como desee.

Niveles 13-20: Ahora puedes hacer que diez cartas leviten como lo desees.

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