DIOSA DE LA BUENA MUERTE

          HISTÓRIA          

Macaria, según la obra bizantina "Suda", era la diosa de la buena muerte. Ella es la hija de Hades y Perséfone [1]; en algunas tradiciones, nacen de su unión forzada, aunque no hay mención justo antes de su tiempo. Luego se convirtió en la diosa de la muerte feliz, pero no era muy conocida. Macaria tomó lo realmente privilegiado. Las personas que dormían o estaban en un estado de paz y calma murieron. Sus poderes de oscuridad le permitieron no ser vista por los mortales, y con un dulce aroma, ella toma al mortal cómodamente.

NIÑOS DE MACARIA 

Apariencia: los niños de Macaria son pálidos y tienen cabello negro con ojos marrones oscuros

Personalidad: los niños de Macaria son muy idénticos a los de Hades

         HABILIDADES       

Poderes pasivos
 

Sanación Sombra del Inmortal


Naturalmente, tendrás una pequeña inmortalidad que evolucionará con el tiempo, además de tener una regeneración sobrehumana, sin embargo, cuando tu piel entra en contacto con la oscuridad o por la noche, amplifica tu capacidad de regeneración, haciendo que se regenere más. con rapidez. (Dos veces por evento)

 

Nivel 1-10: cualquier dolor o herida simple se cura al contacto de la sombra o por la noche, así como a recuperar su energía.

 

Nivel 11-25: la recuperación puede curar cortes y perforaciones más profundas, en las situaciones mencionadas. Además, podrá aliviar cualquier tipo de enfermedad, haciendo que, al menos, el efecto negativo en el cuerpo, como la muerte, tome más rondas para completar. 

 

Nivel 26-35: su regeneración viene a reconstruir huesos rotos, desmembramientos y lesiones letales, así como a adaptar su cuerpo a cosas externas como la temperatura.

 

Nivel 36-50: en las condiciones anteriores, tu cuerpo y tu alma se regeneran a partir de casi cualquier efecto, a medida que se fortalecen cada vez más. 

 

Nivel 51-99: en las condiciones anteriores, podrás curar a otras personas.

 

Nivel 100-150: en las condiciones anteriores, tiene una cura casi perfecta. Regenerando cuerpo y alma en cuestión de minutos. 

 

Nivel 151-200: ahora en las condiciones anteriores, sanará en cuestión de segundos. 


 

Oscuridad aumentada

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Ha aumentado los sentidos por la noche o en lugares oscuros, convirtiéndose en el guerrero perfecto en estas condiciones.  

 

Nivel 1-10: al estar en un lugar muy oscuro, su fuerza y ​​agilidad aumentan con su iris dilatado, lo que aumenta su enfoque y, en consecuencia, la distancia que puede ver. Además de, a través de sus orejas afiladas, poder percibir movimientos de hasta 20 metros de distancia.  

 

Nivel 11-25: simplemente al estar en un lugar oscuro, sus reflejos, sentidos, fuerza y ​​velocidad se duplican, así como sus enfoques de iris para que pueda tener una vista detallada de las cosas a una distancia de hasta 40 metros. Ya puedes ver los diversos movimientos a tu alrededor en detalle. 

 

Nivel 26-35: la vista de la mitad de la sangre se vuelve grandiosa, lo que hace que vea personas ocultas entre el follaje. Comienza a adquirir una audición casi infalible, siendo audible para movimientos de detalles mínimos de hasta 100 metros.  

 

Nivel 36-50: su visión y audición ahora son aún mejores, logrando percibir todo en un área de hasta 200 metros. Puedes escuchar a una hormiga caminar y ver animales del tamaño de una pulga. Además de su fuerza, agilidad y velocidad triples.

 

Nivel 51-99: en su apogeo, puedes ver todo en un área de 400 metros. Puedes escuchar una babosa arrastrándose y ver bacterias. 


 

Veneno mortal

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Su saliva y sangre, heredadas de su abuela, están llenas de veneno con el que puede bañar su arma en este veneno o usarla como mejor le parezca, un beso, por ejemplo. El veneno de saliva se libera según su voluntad.  

 

Nivel 01-10: el veneno presente en la saliva y la sangre es pequeño, pero actúa de manera un poco diferente a otros venenos, actúa como tranquilizante y, como máximo, puede hacer que la persona afectada se maree en paz al entrar en contacto.  

 

Nivel 11-25: en este nivel, el veneno en la saliva y la sangre evoluciona hasta el punto en que la persona afectada puede desmayarse en completa paz.

 

Nivel 26-35: en este nivel, el veneno presente en la saliva y la sangre es de tamaño mediano, lo que le brinda resistencia básica a los venenos, además de poder, como máximo, hacer que la persona afectada disminuya los latidos de su corazón y permanezca en una paz tan concreta. quien llega en estado de coma durante tres rondas y pierde la mitad de su energía y velocidad durante las rondas, hasta el final de la batalla y puedes manifestarlo bostezando, creando un tipo de niebla venenosa.

 

Nivel 36-50: en este nivel, su sangre se vuelve totalmente venenosa, lo que le brinda una buena resistencia a cualquier veneno, siendo imposible de manipular. El veneno, tanto de la sangre como de su saliva, se agranda y puede dejar a la persona afectada en coma de paz eterna, o incluso una muerte silenciosa en cinco rondas.

 

Nivel 51-99: a este nivel, el veneno comienza a corroerse como el ácido sulfúrico, derritiendo cualquier mineral con la resistencia debajo del diamante, se puede liberar de la boca y las yemas de los dedos como un chorro de líquido, o vapor, dejando el afectados en el coma de la paz, pudiendo llevarlos a la muerte feliz en tres rondas.

 

Nivel 100-150: en este nivel, el veneno puede liberarse en estado sólido, como pequeñas agujas de veneno puro, dejando a los afectados en coma de paz, y puede llevarlos a una muerte pacífica en dos rondas, ignorando la resistencia de cualquiera al veneno. que tiene menos niveles que tu Además de tener un control perfecto sobre su veneno, como la hidrocinesis, en los tres estados de la materia, solo con su sangre o veneno de saliva.

 

Nivel 151-200: en este nivel, no importa cuántos, puede conducir a la muerte feliz instantánea de los afectados.

 

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

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Corazón y mente

 

Teniendo la mitad del corazón de piedra de Hades y la mitad del dulce corazón de Perséfone, su personalidad y mente evitan que cualquier ataque mental o sentimental tenga un efecto en usted, y puede deshacerse de sus sentimientos cuando sea necesario. Esta resistencia incluye hechizos y maldiciones que afectan su mente de cualquier manera hasta el punto de adquirir telepatía. 

 

Nivel 1-10: su corazón y mente están básicamente cerrados, lo que lo hace más resistente a los ataques emocionales de los descendientes de nivel inferior. Además de los hechizos, o cualquier otro ataque mental que esté sobre ti, tendrás cinco rondas de duración por evento, porque resistirás el resto del mismo evento.

 

Nivel 11-25: Ahora son dueños de sus propias emociones, evitándolas con extrema facilidad, ya tienen telepatía gratuita. Además de los hechizos, o cualquier otro ataque mental que esté sobre ti, tienes dos rondas de duración por evento, porque el resto del mismo evento resistirás.  

 

Nivel 26-35: ahora puedes ser casi inexpresivo, nunca ser intimidado, halagador o ceder ante los labios o el encanto de los demás, obteniendo inmunidad total a cualquier forma de ataque emocional. Además de los hechizos, o cualquier otro ataque mental que tenga sobre ti, tienen una ronda de duración por evento, porque el resto del mismo evento resistirás.  

 

Nivel 36-50: comienzas a adquirir resistencia a los hechizos, o cualquier otro ataque mental que te llegue antes de que te alcance.  

 

Nivel 51-99: puedes bloquear cualquier ataque que involucre la mente.  

 


El tiempo de las plantas.

 

Su sangre divina lleva el genoma de la planta, que tiene ciertas habilidades con el tiempo.

 

Nivel 1-10: al igual que las plantas que germinan rápidamente pero tardan años en alcanzar su tamaño real, también envejece más lentamente. Hasta los 18 años de edad, su crecimiento es normal, pero a partir de entonces en la vejez siempre se verán jóvenes. Todavía envejecen, pero ganan el doble de la esperanza de vida que tiene un humano u otro semidiós.

 

Nivel 11-25: su noción del tiempo es relativamente diferente de la de los demás, y puede tener recuerdos de eventos que acaban de ocurrir sin su presencia.

 

Nivel 26-35: su existencia en el espacio y el tiempo se vuelve relativa al punto de sentir cualquier modulación temporal cerca de usted.  

 

Nivel 36-50: ahora tiene pleno conocimiento de la vida útil de todo, pudiendo experimentar cambios temporales en cualquier lugar.  

 

Nivel 51-99: ha comenzado a aprender a manipular el crecimiento y el tiempo de aprendizaje de los demás, y puede reducir la velocidad y el razonamiento de cualquier persona que conozca que está cerca de usted.  

 


Pase libre

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Mientras Macaria, la princesa del inframundo, vive mudándose de su hogar al mundo de los humanos, sus hijos también tendrán pasaje libre para entrar y salir. No encontrarán ningún problema con Cerberus, ni deberán pagar los servicios del barquero Charon. Además de poder usar las sombras como un pasaje para moverse de un lugar a otro, como su madre, comenzando entre distancias cortas.

 

Nivel 1-10: además de poder ir al inframundo cuando lo deseen, principalmente para reponer su fuerza, pueden usar las sombras como un pasaje para moverse de un lugar a otro, entre distancias cortas, teniendo una ligera dificultad para terminar saliendo lugares cercanos al deseado, pudiendo abrir grietas que lleven a cualquiera directamente al inframundo, cualquier parte del mismo y el poder de crear hasta 5 perlas de su abuela, Perséfone, cada tres escenas, que cuando se rompen, pueden transportarlo al lugar mentalizado .

 

Nivel 11-25: ahora puede usar las sombras como un pasaje para moverse de un lugar a otro, entre distancias mucho más largas, teniendo una ligera dificultad, terminando en el lugar deseado. 

 

Nivel 26-35: ahora pueden usar las sombras como un pasaje para ir de un lugar a otro, pudiendo dejar un país al siguiente, sin casi ninguna dificultad, dejando el lugar deseado.

 

Nivel 35-50: ahora puede usar las sombras como un pasaje para ir de un lugar a otro, pudiendo irse a donde quiera, en el planeta, sin dificultad, partiendo en el punto específico que desee.

 

Nivel 51-99: ahora puedes abrir portales de sombra entre planetas, yendo directamente a ellos. 

 

Nivel 100-150: vas de viaje al otro lado de ser hijo y nieto de dioses directamente relacionados con la muerte, adquieres una sensación de premonición ante desastres y extraordinarios.

 


Premonición

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Debido a que eres el hijo y el nieto de los dioses directamente vinculados a la muerte, adquieres un sentido de premonición por los desastres y específicamente la muerte.

 

Nivel 1-10: desde el nacimiento sabrán cuándo morirán, si mueren y, con eso, evitarán una muerte dolorosa antes de que ocurra. Además de ver la posible muerte de seres por el tacto y el sentimiento cuando alguien que conoces muere.

 

Nivel 11-25: incluso tiene pequeñas visiones de la muerte de personas que entraron en contacto con usted dos segundos antes de que la vida se truncara.

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Nivel 26-35: obtenga una visión más clara de la muerte de conocidos, teniendo la visión cinco segundos antes de que se corte la vida.

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Nivel 36-50: Tienes una visión paralela, pudiendo ver dos muertes, en caso de que el asesino intente matar de otra manera, ya que tiene la visión ocho segundos antes de que se corte la vida.

 

Nivel 51-99: Puedes ver tres muertes, como antes, teniendo la visión diez segundos antes de que la vida sea cortada.

 

Nivel 100-150: puedes ver cuatro muertes, ya que tienes la visión veinte segundos antes de que se corte la vida. Además de poder teletransportarte al lugar y cosechar el alma sin ser interrumpido por nadie.

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Características de la muerte

 

Debido a que es la progenie de la muerte, incluso si es buena, tiene características sobrenaturales vinculadas a la muerte, como flotar, ser invisible e intangible.

 

Nivel 1-10: puede respirar en lugares de alta presión y en lugares subterráneos y cerrados, como respirar al aire libre, permanecer hasta un minuto sin respirar, resistir temperaturas de -50 ° C a 50 ° C, flotar libremente, tener 100 km / ha más que correr, ser invisible y / o intangible durante dos rondas, ves espíritus, poder comunicarte con ellos (para pedir información o solo para conversaciones cuando estás solo). Además, lo más importante es poder matar a un ser inmortal con cualquier habilidad tuya.

 

Nivel 11-25: puede respirar durante cinco minutos, soporta temperaturas de -100 ° C a 100 ° C y permanece invisible y / o intangible durante cuatro rondas.

 

Nivel 26-35: logra respirar durante diez minutos, soporta temperaturas de hasta 200 ° C y permanece invisible y / o intangible durante seis rondas. Además de poder mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado lo último que vio, ya que la visión solo aparece en los ojos del cadáver, solo usted podrá verlo y, si toca el cadáver, puede leer los pensamientos que que tuvo en la vida, descubriendo todo sobre lo mismo.

 

Nivel 36-50: se las arregla para estar sin aliento durante veinte minutos, soporta temperaturas de hasta 400 ° C y permanece invisible y / o intangible durante ocho rondas.

 

Nivel 51-99: puede respirar durante media hora, soporta temperaturas de hasta 800 ° C y permanece invisible y / o intangible durante diez rondas.

 

Nivel 100-150: puede respirar durante una hora, soporta temperaturas de hasta 1600 ° C y permanece invisible y / o intangible durante el tiempo que desee.

 

Nivel 151-200: cerca de su pico, puede pasar un día sin respirar, así como soportar cualquier temperatura.

 

Nivel 201-250: en su punto máximo, es posible que no pueda respirar durante semanas.

 


Reflejos y velocidad

 

Su velocidad y percepción le proporcionaron grandes reflejos para no ser tomado por sorpresa.

 

Nivel 1-10: Alcanza 300 km / h, con reflejos cortos de 500 km / h (No puedes predecir el ataque, pero debes ser consciente de que será golpeado para activar el poder. Este poder, es como un esquivar sobrenatural tan rápido que incluso puede evitar el ataque de balas u otros proyectiles que se lanzan contra ti)

 

Nivel 11-25: Alcanza 400 km / h, con reflejos cortos de 600 km / h.

 

Nivel 26-35: alcanza los 600 km / h, con reflejos promedio de 800 km / h.

 

Nivel 36-50: alcanza los 900 km / h, con reflejos promedio de 1100 km / h.

 

Nivel 51-99: alcanza los 1300 km / h, con reflejos más largos de 1500 km / h.

 

Nivel 100-150: alcanza 1800 km / h, con reflejos más largos de 2000 km / h.

 

Nivel 151-200: alcanza los 2400 km / h, con reflejos extensos de 2600 km / h.


 

Manipulación de sombras

 

Como nieto de la oscuridad e hijo de una muerte, tienes el don de manipular las sombras. No son densos y negros como los de la descendencia de entidades de oscuridad superiores a Macaria.

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Nivel 01-10: tienen control sobre las sombras, pudiendo darles forma en formas pequeñas y medianas. No es sólido, se usa solo como modo de defensa o como escondite, pudiendo mezclarse entre las sombras.

 

Nivel 11-25: tienen control sobre las sombras, pudiendo crearlas y darles la forma que quieran. Ligeramente sólido, y se puede usar para lanzar al enemigo, causando poco daño. También se pueden usar como escudo contra poderes inferiores al tuyo.  

 

Nivel 26-35: tienen control total sobre las sombras, pudiendo crearlas y darles forma o usarlas de la forma que quieran. Son extremadamente sólidos y se pueden usar como una ventosa, ya que cuando se estira, la palma forma un remolino de sombras que cuando se libera el poder o el arma, la sombra se tragará y se lanzará contra el enemigo. Se pueden usar para crear armas de sombra o cualquier cosa que la descendencia desee. Las formas anteriores y los escondites, ahora tienen su fuerza expandida, pudiendo ocultar perfectamente a la descendencia, haciéndola invisible o dejando el escudo impermeable a los ataques.

 

Nivel 36-50: tus sombras se destacan de las sombras de los descendientes que tienen menos niveles que tú.


 

Invocación Infernal

 

El hijo de la princesa del inframundo tiene la capacidad de convocar a varios monstruos infernales, de acuerdo con su conocimiento de ellos. Además de tener un respeto total por todos ellos, no atacarte de ninguna manera, puedes tomar el control de otros que no has invocado. Es interesante saber que si es un milagro que alguien pueda tomar el control de las criaturas que invocaste, simplemente regresa instantáneamente al inframundo solo.

 

Nivel 1-10: puede convocar a 2 perros infernales pequeños y, a lo sumo, tres esqueletos, que siguen sus órdenes y se pueden usar en la batalla, aunque no son muy resistentes, nunca se cansan de volver a juntarse (los esqueletos duran tres rondas).  

 

Nivel 11-25: puede invocar hasta 4 perros infernales de tamaño mediano y un máximo de cinco esqueletos, que siguen sus órdenes y pueden usarse en la batalla, siendo más resistentes y teniendo una fuerza sobrehumana. Los esqueletos pueden aparecer con uno de tres armamentos: lanza, espada y arco con un carcaj de flechas, depende de ti qué arma usarán (los esqueletos duran cinco rondas.  

 

Nivel 26-35: puede invocar 6 perros infernales adultos y un máximo de diez esqueletos, ya que tendrán una fuerza sobrenatural y mucha habilidad con sus armas (los esqueletos duran ocho rondas.  

 

Nivel 36-50: puede invocar tantos perros infernales como pueda, ya que tendrá control libre sobre ellos, y tendrán 2 metros de altura. (Una vez por misión, saga) y un máximo de quince esqueletos, y tendrán la fuerza suficiente para destruir el acero puro (los esqueletos duran doce rondas.  

 

Nivel 51-99: puede convocar tantos perros infernales como sea posible, ya que son imposibles de enviar a cualquier otro lugar por cualquier medio (tres veces por misión, saga). Además de poder convocar una versión del cerebro en sí (mucho más débil que la deidad) para la batalla durante cinco rondas, bajo su control total. (Una vez por saga / misión) y treinta esqueletos a la vez, pudiendo ordenar que se unan en un solo esqueleto gigante con la fuerza de un pequeño dios. Duran tanto como quieras.  

 

Nivel 100-150: puede invocar una versión del mismo Cerberus para la batalla con un propósito fijo, tan pronto como se completa, regresa al inframundo. (Dos veces por saga / misión).



Poderes activos
 

Shuffle Mind

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Como Macaria es una muerte directamente relacionada con el estado mental del individuo, su descendencia tiene las habilidades relacionadas de alguna manera.

 

Nivel 1-10: cuando te ríes, puedes desorientar a tus oponentes, haciéndolos felices y satisfechos con la vida, paralizados por unos segundos. Además de hacer telepáticamente que el enemigo olvide brevemente por qué está luchando (dura 1 turno y solo se puede usar nuevamente después de cuatro rondas después del efecto) y / o convencer a sus oponentes para que lo dejen atacar dos veces sin reacción, poder eso involucra mente y sentimientos (una vez una batalla).

 

Nivel 11-25: tu risa comienza a desorientar a tus oponentes, dejándolos felices y satisfechos con la vida, quedando paralizado por un minuto. Además de hacer telepáticamente que el enemigo olvide por qué está luchando (dura 2 turnos y solo se puede volver a usar después de cuatro rondas después del efecto) y / o convencer a sus oponentes de que lo dejen atacar tres veces sin reacción, un poder que implica mente y sentimientos (una vez una batalla).

 

Nivel 26-35: tu risa comienza a desorientar a tus oponentes, dejándolos felices y satisfechos con la vida, quedando paralizado durante tres minutos, siendo imposible no escuchar. Además de hacer telepáticamente que el enemigo olvide por qué está luchando (dura 3 turnos y solo se puede volver a usar después de tres rondas después del efecto) y / o convencer a sus oponentes de que lo dejen atacar tres veces sin reacción, un poder que implica mente y sentimientos (dos veces una batalla).

 

Nivel 36-50: tu risa comienza a desorientar a tus oponentes, dejándolos felices y satisfechos con la vida, quedando paralizado durante cinco minutos, siendo imposible no escuchar, independientemente del estado del enemigo. Además de hacer que el enemigo olvide telepáticamente por qué está luchando (dura 4 turnos y solo se puede volver a usar después de tres rondas después del efecto) y / o convencer a sus oponentes para que le permitan atacar tres veces sin reacción, un poder que involucra mente y sentimientos (tres veces por batalla).

 

Nivel 51-99: tu risa comienza a desorientar a tus oponentes, dejándolos felices y satisfechos con la vida, quedando paralizado durante diez minutos, es imposible no escuchar, independientemente del estado del enemigo, incluidos los fantasmas elementales y las metamorfosis. Además de hacer que el enemigo olvide telepáticamente por qué está luchando (dura 6 turnos y solo se puede volver a usar después de dos rondas después del efecto) y / o convencer a sus oponentes de que lo dejen atacar cuatro veces sin reacción, un poder que implica mente y sentimientos (tres veces por batalla), y finalmente, poder convencer a otros de que ya no hay ninguna razón para que vivan, y dejar que los hijos de Macaria lo maten (una vez por evento y es posible salir de control) )

 

Nivel 100-150: su risa comienza a desorientar a sus oponentes, dejándolos felices y satisfechos con la vida, quedando paralizado durante quince minutos, siendo imposible no escuchar, independientemente del estado del enemigo, incluidos los fantasmas y las metamorfosis elementales. Además, telepáticamente, afectando el sistema inmunológico, haciendo que el enemigo olvide por qué está luchando (dura 8 turnos y solo puede usarse nuevamente después de dos rondas después del efecto) y / o convence a sus oponentes para que lo ataquen cinco veces sin reacción. , poder que involucra la mente y los sentimientos (tres veces por batalla), y finalmente, poder convencer a otros de que ya no hay ninguna razón para que vivan, y dejar que los hijos de Macaria lo maten (no es posible salir de control)

 

Nivel 151-200: tu risa comienza a desorientar a tus oponentes, dejándolos felices y satisfechos con la vida, quedando paralizado durante treinta minutos, siendo imposible no escuchar, independientemente del estado del enemigo, incluidos los fantasmas y las metamorfosis elementales. Además, telepáticamente, afecta el sistema inmune, haciendo que el enemigo olvide por qué está luchando (dura 10 turnos y solo puede usarse nuevamente después de dos rondas después del efecto o, una vez por evento, hacer que se olvide hasta el final de la batalla), y finalmente, para poder convencer a los demás de que ya no hay ninguna razón para que vivan, y dejar que los hijos de Macaria lo maten (Llegue a ser inmune).


 

Influencia en la alegría y la paz

 

Como todos los seres humanos (semidioses o no) tienen miedo de morir e ir al inframundo, los descendientes de Macaria han desarrollado una habilidad que les permite convertir el miedo en alegría y / o paz, controlando su "nivel" de miedo, transformándolo en alegría y / o paz que sienten las personas que te rodean, siendo más fácil manipularlas. Por supuesto, nadie podrá manipular su miedo, estado de paz o alegría, excepto usted mismo. 

 

Nivel 1-10: puede transformar el miedo del objetivo en una alegría inexplicable y / o paz de la descendencia, teniendo dificultades para concentrarse, atacar o querer sentir algo más que paz y alegría cuando están bajo su influencia.  

 

Nivel 11-25: ahora puede hacer lo mismo con dos objetivos, en un nivel medio y con alguien o algo más (por ejemplo, la persona afectada comienza a sentir alegría y paz de usted y su espada está atrapada en su cuello).

 

Nivel 26-35: ahora puedes hacer lo mismo con tres objetivos, en un nivel más fuerte, afectando el sistema inmunológico con menos niveles que tú y dos más alguien o algo.

 

Nivel 36-50: ahora puedes hacer lo mismo con cuatro objetivos, en un nivel mucho más fuerte y tres más con alguien o algo.

 

Nivel 51-99: ahora puedes hacer lo mismo con cinco objetivos, a un nivel extremadamente fuerte y cuatro más con alguien o algo. (Puedes moldear la alegría y la paz donde quieras, sin sentir nada más que esos sentimientos)

 

Nivel 100-150: ahora puedes hacer lo mismo con seis objetivos, en un nivel semidivino, más cinco alguien o algo.  

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Nivel 151-200: Ahora puedes hacer lo mismo con siete objetivos, en un nivel divino, más seis alguien o algo.  

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 201-250: ahora puedes hacer lo mismo con ocho objetivos, más siete alguien o algo. 


 

Habilidad Oscura

 

Es capaz de moldear armaduras a través del Fuego Negro, conjurado directamente desde el inframundo, así como ser utilizado en combate.  

 

Nivel 1-30: puede crear pequeñas esferas del elemento, así como cubrirse las manos. Cuando estos son golpeados, no solo tienen los cuerpos, sino las almas golpeadas por el golpe, y pueden ser asesinados de acuerdo con la cantidad de golpes. Ser capaz de destruir el hierro. Además de una cierta resistencia a temperaturas superiores a cero cuando se usa este poder, ya no muere por ello.

 

Nivel 21-40: en este nivel, puede crear en escalas medias, así como cubrirse los brazos, la cabeza y el cuello, como un casco. Sus golpes evolucionan hasta el punto de destruir el acero puro.  

 

Nivel 41-60: en este nivel, puede crear en escalas ligeramente más grandes, así como cubrirse los brazos, la cabeza y las piernas. Sus golpes evolucionan hasta el punto de destruir el titanio. 

 

Nivel 61-80: en este nivel, es capaz de crear a gran escala, sin gastar energía, además de cubrirse completamente con el elemento de las llamas negras, el fuego infernal. Sus golpes evolucionan hasta el punto de destruir el diamante.  

 

Nivel 81-100: en este nivel, tus llamas se vuelven más peligrosas, pudiendo destruir el adamantium, ya pudiendo crear formas grotescas de fuego negro, moldeando tu voluntad, provocando quemaduras graves y un fuerte impacto, especialmente el alma.

 

Nivel 101-120: en este nivel, tus llamas se vuelven más peligrosas, pudiendo destruir el vibranium, creando animales hechos de este elemento.

 

Nivel 121-140: en este nivel, tus llamas se vuelven divinas, pudiendo destruir el hierro divino, teniendo control sobre tal elemento a escala global hasta el punto de crear ejércitos hechos de fuego negro.

 

Nivel 141-160: es capaz de crear una tormenta de fuego negro, creando una abertura en el cielo sobre el campo de batalla y desde allí caerán llamas de fuego negro, destruyendo todo dentro de un radio de 50 km.

 

Nivel 161-180: destruye todo dentro de un radio de 100 km.


 

Control de hielo de Estiria

 

No solo puede crear tal elemento, sino transformar cualquier agua en él.

 

Nivel 1-30: puedes convocar a pequeña escala, haciendo a lo sumo armas pequeñas que pueden estar cubiertas por otros elementos, pero pueden transformar el agua que tocas en hielo de Stygian, que es más frío que el hielo seco. Con eso, comienzas a tener control sobre él y cierta resistencia a más que temperaturas de congelación cuando usas este poder, ya no mueres por él.

 

Nivel 31-60: puede crear lo mismo en una escala media, ya que puede apuntar su mano a una fuente de agua que se transformará, convirtiéndose en hielo estigmático.  

 

Nivel 61-90: ahora, con una buena escala, puedes crear hielo estigio de la nada, y puedes crear estalactitas y arrojarlas al enemigo, así como ráfagas de hielo que congelan todo el cuerpo de tu oponente.  

 

Nivel 91-120: al acercarse a cualquier tipo de fuego con esta habilidad activada, podrá hacer que sea frío (capaz de congelarse) y negro, y tendrá un control total sobre él. Además de tener un control perfecto sobre el hielo de estireno, ya puede congelar el alma del oponente.

 

Nivel 121-150: Podrás crear hielo estigio en cantidades grotescas.


 

Control sobre las almas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Aunque es la descendencia de una buena muerte, sigue siendo una muerte, que naturalmente tiene dones sobre el alma de los demás, especialmente los mortales.

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Nivel 1-30: puedes robar el alma de cualquier humano o sobrenatural si eres testigo de la misma muerte, logrando tener un control total sobre él e incluso puedes destruirlo si lo deseas o simplemente absorberlo. Cada alma que absorbas será como una vida extra, y puedes ser sacrificado si mueres. Incluso puede absorber un alma.

 

Nivel 31-60: Ahora el número de almas que pueden ser absorbidas se convierte en 3.


Nivel 61-90: Ahora el número de almas que pueden ser absorbidas se convierte en 6 y, si se borra de la existencia y tiene su stock de almas completo, puede sacrificar las seis y volver a la vida.

 

Nivel 91-120: ahora solo sacrifica 5 almas y puedes volver de un apagón.

 

Nivel 121-150: solo se sacrifican 4 almas para que la descendencia regrese.

 

Nivel 151-180: ahora 3 almas son suficientes para que la descendencia regrese.

 

Nivel 181-210: 2 almas son suficientes y la descendencia regresará de la eliminación de la existencia.  

 

Nivel 211-240: la ley de una vida para otra se hace efectiva y es suficiente para que la descendencia sacrifique una de sus almas para regresar del apagón.

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Mirada sombría de primavera

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A través de una flor, invocada por usted, que cambia constantemente de color, puede hacer que cualquiera comience a sentir cosas diferentes, como dolores, sentimientos, etc.  

 

Nivel 1-10: Logra hacer que tu oponente cambie sus sentimientos e interfiera con cualquier tipo de acción relacionada con el cerebro, cambiando los sentidos, las percepciones, creando ilusiones ..., pero solo interfiriendo.

 

Nivel 11-25: Logra hacer que tu oponente sienta dolor o felicidad hasta el punto en que no pueda moverse con tanto dolor o risa.

 

Nota: este poder te exige mucho, por lo que cuanto más intensidad utilices, más débil y mal te volverás.  

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Nivel 26-35: Logra hacer que varios enemigos sientan un dolor que nunca sintieron, un dolor emocional intenso o una paz equivalente, que afecta a los seres sin emociones, ya que se plantarán en sus cabezas.  

 

Nivel 36-50: puede hacer que un enemigo cambie sus ideales.  

 

Nivel 51-99: puede cambiar ideas concretas de enemigos, haciendo que, por ejemplo, prefieran atacarse entre sí.  

 

Nivel 100-150: puede manipular todas las memorias, pudiendo editar, pero no eliminar.

 

Nivel 151-200: Ninguna inmunidad bloquea este poder.


 

Daño justo

 

Puedes usar esta habilidad para ayudarte, ayudar a un compañero de equipo o afectar a tu oponente.

 

Nivel 1-10: durante una ronda, el daño que recibiste se devolverá a la persona que lo causó. Además de poder conectarte íntimamente con tu amigo y compartir el daño por igual, es decir, todo el daño recibido se comparte con quién hiciste la llamada. (Dura 3 rondas, una vez por combate).

 

Nivel 11-25: durante tres rondas, el daño que recibiste se devolverá a la persona que lo causó, incluso si tiene inmunidad. Además de poder conectarte íntimamente con tu amigo y pasarle el daño a él o a ti, además de poder conectarte con dos al mismo tiempo, así como poder compartir el daño de todos, como antes (dura 5 rondas, una vez por cada combate).

 

Nivel 26-35: durante cuatro rondas, el daño que recibió se devolverá a la persona que lo causó, incluso si tiene inmunidad, lo que le otorga inmunidad a la habilidad que le causó daño durante cuatro rondas. Además de poder conectarte íntimamente con tu amigo y pasarle el daño a él o a ti, además de poder conectarte con cinco al mismo tiempo, así como poder compartir el daño de todos, como antes (dura 5 rondas, tres veces por combate).

 

Nivel 36-50: durante cuatro rondas, el daño que recibiste se devolverá a la persona que lo causó se duplicó, incluso si tiene inmunidad, dándote inmunidad a la habilidad que te causó daño durante cuatro rondas. Además de poder conectarte íntimamente con tu amigo y pasarle el daño a él o a ti, ignorando las inmunidades, además de poder conectarte con diez al mismo tiempo, así como poder compartir el daño de todos, como antes (dura 5 rondas, tres veces en combate).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nota: Tu aliado deberá aceptar la llamada.

 

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Feliz muerte

 

Los descendientes de la buena muerte tienen la capacidad de matar sin que la víctima sufra, sintiendo nada más que felicidad y pura paz. (Una vez por saga).

 

Nivel 1-10: al tener un poco de ADN del oponente, puedes hacer un vello, poder estallar, sentenciar una muerte instantánea en seis rondas, a menos que canceles o entres en coma, o hagas que la persona recuperarse del borde de la muerte si hace un gesto secreto elegido por usted.

 

Nivel 11-25: Al tocar al oponente, durante diez segundos, absorberá parte de su esencia hasta el punto de poder crear el hilo anterior durante cinco rondas de la colección. Ahora puedes masticar, sentenciar una muerte instantánea en cinco rondas o hacer que la persona viva de una muerte reciente si haces un gesto secreto elegido por ti.

 

Nivel 36-50: Al tocar al oponente, durante cinco segundos, no recibirá ningún efecto negativo que tenga (inmunidad total), absorberá parte de su esencia hasta el punto de poder crear el hilo anterior durante diez rondas de la colección. Ahora puede estallar, sentenciando una muerte instantánea en cuatro rondas, o hacer que la persona reviva una muerte de hasta 24 horas, si hace un gesto secreto elegido por usted.

 

Nivel 51-99: al tocar al oponente, durante un segundo, absorberá parte de su esencia hasta el punto de poder crear el hilo anterior durante el evento de la colección. Ahora puedes masticar, sentenciar una muerte instantánea en tres rondas o hacer que la persona reviva una muerte por borrado, si haces un gesto secreto elegido por ti. Afectando el sistema inmune.

 

Nivel 100-150: al sentir al oponente, durante cinco segundos, absorberá parte de su esencia hasta el punto de poder crear el hilo anterior durante el evento de la colección. Ahora poder masticar, sentenciar una muerte instantánea en dos rondas, o hacer que la persona reviva una muerte, sin importar cuándo, si haces un gesto secreto elegido por ti.

 

Nivel 151-200: Al sentir al oponente, absorberá parte de su esencia hasta el punto de poder crear el hilo anterior durante el evento de la colección. Ahora puedes masticar, sentenciar una muerte instantánea en una ronda o hacer que la persona reviva una muerte sin importar cuándo o dónde, si haces un gesto secreto elegido por ti.


 

Juicio

 

Es capaz de iniciar dos tipos de juicio típicos de su madre.

 

Nivel 36-50: Juicio heroico. En esta habilidad, la descendencia y Macaria invoca el juicio de Aiacos sobre el enemigo, ve ilusiones de sí mismo dependiendo del tipo de persona que sea (si es una mala persona verá partes de su vida si fuera una buena persona, viendo cuántos actos cosas buenas que podría haber hecho, lo que le dará al enemigo la oportunidad de arrepentirse, y una buena persona para ver escenas donde comete malas acciones por sus malos sentimientos) las visiones mantienen al enemigo distraído, protegido durante dos turnos, atacar es la elección del usuario, pero la habilidad puede hacer que el enemigo se arrepienta y renuncie a entrar en combate.  

 

Nivel 50-99: Sentencia de furia. La descendencia de Macaria invoca el juicio de Radamanthys sobre el enemigo, si el enemigo está enojado o tiene malas intenciones contra el semidiós, una llama negra comienza a cubrir su cuerpo, quemándolo gradualmente, esta llama se extinguirá si el hijo de Macaria se vuelven inconscientes o se extinguen por su propia voluntad, incluso los semidioses con dominio sobre el fuego no pueden manipularlo, ni extinguirlo con su poder, el fuego no quemará equipo, ropa o cualquier otra cosa, solo el cuerpo del enemigo, y no puede ser borrado por agua, hielo, viento o cualquier otro elemento. La llama es alimentada por la ira de la persona afectada, si el enemigo se calma, la llama se apagará (dura 7 rondas).

 

 

 

Personificación de la muerte feliz


La descendencia de Macaria incluso tiene acceso a esta forma que aumenta dramáticamente todas sus habilidades, en comparación con un dios. Comienzas a emanar un aura negra con brillo; comienza a regenerarse en el mismo instante en que te lastimas; para poder desterrar a cualquier ser al inframundo; tener una premonición de todas las cosas malas que pueden suceder en el evento, en detalle; tener una resistencia inquebrantable a cualquier acción climática; mach 3 velocidades; control perfecto de fuego negro y hielo frío; control absoluto del alma; y poder declarar una muerte feliz para un dios. 3 veces por evento.


Nivel 180-200: 2 rondas


Nivel 201-220: 3 rondas


Nivel 221-240: 4 rondas


Nivel 241-260: 5 rondas

 

 

 

Mascota


La descendencia de Macaria gana, desde su nacimiento, una mariposa infernal inmortal, la misma es visible solo para la descendencia


Nivel 1-10: la mariposa solo es visible para la descendencia, además de ser naturalmente intangible, y puede ser tangible durante algunas rondas. Podrá verlo a través de sus ojos, además de, por casualidad, morir, ser encarcelado o incluso borrado, se recrea en diez rondas.


Nivel 11-25: la mariposa tendrá su velocidad actual, telequinesis y teletransportación a cualquier lugar que ya haya pasado. Pases para revivir en seis rondas.


Nivel 26-35: la mariposa ahora podrá llevarte a un lugar seguro si corres el riesgo de morir, además de poder clonarte en 100 mariposas para distraerte. Comienza a revivir en tres rondas.

REGALOS DE RECLAMACIÓN

Guadaña negra

La hoz forjada con hierro y piedras de estireno del inframundo, tiene la capacidad de lanzar una energía negra, que según el nivel se vuelve más y más fuerte, pudiendo hacer más daño al enemigo, cuando se desactiva toma la forma de un anillo.


Cubierta de escudo

Una capa que, cuando se envuelve alrededor del hijo de Macária, tiene la posibilidad de repeler absolutamente cualquier ataque. Resistente, la cubierta proporciona a sus usuarios la misma protección que un escudo. Cuando está desactivado, toma la forma de un abrigo de cuero negro.

Ventiladores gemelos

Abanicos negros con detalles morados y violetas. Los ventiladores son ligeros y ágiles, sin embargo, tienen pequeñas aspas muy afiladas insertadas en el ventilador que uno puede pasar desapercibido, pensando que son solo ventiladores normales. Sus cuchillas son tan afiladas que se cortan más fácilmente, se liberan de acuerdo con la "voluntad" del hijo de Macaria. Las figuras de los fanáticos cambian de acuerdo con la voluntad del semidiós

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