DIOS DEL SOL

          HISTÓRIA          

Mitra o Amigo [1] es el dios del sol , la sabiduría y la guerra en la mitología persa . A lo largo de los siglos, se incorporó a la mitología hindú y la mitología romana . En India y Persia , representaba la luz , que significa, literalmente, en persa , " divinidad solar ". También representaba el bien y la liberación de la materia. Era el hijo del dios persa del bien, Aúra-Masda , y luchó contra sus enemigos con sus armas y su jabalí Verethraghna. Fue identificado con el sol, viajando a través del cielo todos los días con su carro para protegerse de las fuerzas de la oscuridad. Fue una de las deidades persas más populares. Con su adopción por los romanos, se hizo especialmente popular entre los soldados, que ofrecían toros. [2]

Hay referencias a Mitra y Varuna desde 1400 a. C. como dioses de Mitani , en el norte de Mesopotamia . [3] Entre los persas, apareció como el hijo de Aúra-Masda , dios del bien, según las imágenes de los templos y los pocos testimonios escritos. Mitra nació cerca de una fuente sagrada, debajo de un árbol sagrado, de una roca (la petra generatriz; a Mitra se la llama petra natus). Su primera mención es hace aproximadamente 3400 años, siendo descrita como la compañera de Varuna , el dios del equilibrio y el orden del cosmos. Alrededor del siglo V a. C., se unió al panteón del zoroastrismo persa : al principio, como señor de los elementos; entonces, en la forma definitiva del dios solar.

Después de la victoria de Alejandro Magno sobre los persas, el culto a Mitra se extendió por todo el mundo helenístico . En los siglos tercero y cuarto de la era cristiana, las religiones romanas, al identificarse con el carácter viril y luminoso del dios, transformaron el culto de Mitra en mitraísmo .

HIJOS DE MITRA

Apariencia: el cabello, casi siempre y en la mayoría de los casos, es rubio o claro en un tono "quemado por el sol", a veces rizado. Están bronceados, también a veces a la luz del sol, a menudo tienen hoyuelos y pecas en la cara, por lo que apenas son altos, pero son atléticos y a veces definidos.


Personalidad: suelen ser muy amigables, comunicativos, cálidos y juguetones. Siempre se centrarán en un arte, independientemente de su esencia. Pueden caminar hablando en rimas, pintar cuadros de madera y al día siguiente tocar el ukelele todo el día.

          HABILIDADES      

Poderes pasivos
 

Regeneración metabólica

 

Debido a que Mitra es un dios de la guerra y del bien, sus hijos adquieren buenas habilidades regenerativas que lo ayudan en el combate. Además de la resistencia a los males nocivos.

 

Nivel 1-10: estos semidioses podrán recuperarse de lesiones menores, como dislocación o fractura de huesos, de enfermedades, virus, radiación, venenos y toxinas menos graves, su cuerpo adquiere una resistencia contra estos daños. La perforación, el sangrado y el daño al cuerpo generalmente se recuperan lentamente de acuerdo con el grado de su lesión.

 

Nivel 11-25: su resistencia al daño fisiológico mejora, hasta el punto de protegerlo de enfermedades y virus o cualquier intruso similar que intente ingresar a su cuerpo. Los cortes pequeños y poco profundos se regeneran fácilmente, mientras que el sangrado y la punción tienden a tomar más tiempo. Poder recuperarse de huesos rotos.

 

Nivel 26-35: ahora su regeneración evoluciona hasta el punto de protegerlo de estos daños fácilmente, dejando su sistema inmunológico, y así poder tratar cualquier enfermedad derivada de los nueve reinos, los venenos y la radiación derivados de los nueve reinos también se vuelven casi inútiles para la descendencia que puede regenerarse a partir de ellos fácilmente. Ya es muy resistente al dolor, y también se las arregla para sanar de lesiones más grandes, punciones profundas.

 

Nivel 36-50: sus heridas sanan en un rango más acelerado, pudiendo tratar heridas medianas fácilmente e incluso pueden tratar hemorragias externas. Las quemaduras son más rápidas para sanar y la piel se forma más rápido, el semidiós logra recuperarse de las heridas consideradas fatales para los humanos. Adquiere una longevidad, reduciendo los efectos de la vejez además de que las toxinas y enfermedades se vuelven nulas en su organismo. 

 

Nivel 51-99: alcanza el pico de su regeneración al recuperarse de casi todo tipo de lesiones, su regeneración es capaz de curarlo de lesiones que podrían llevar a un semidiós a la muerte fácilmente, incluso logrando tratar hemorragias internas, logrando tratar durante su inicio evitando así que continúen. Su proceso de curación le permite sanar de muchas cosas, menos de perder extremidades.


 

Físico toro

 

Teniendo al toro como un animal divino, los hijos de Mitra demuestran una fuerza muy fuerte, además de una mayor resistencia y velocidad, que siempre lo ayuda en sus batallas.

 

Nivel 1-10: tu fuerza te permite romper el hierro. Además de que su resistencia es igual a la del hierro, y cuando está en movimiento, puede alcanzar los 200 km / h.

 

Nivel 11-25: su resistencia le permite romper el acero, así como su resistencia es similar al acero, ya que su velocidad es de 400 km / h.

 

Nivel 26-35: su resistencia es similar al titanio, de la misma manera que puede romper el material, ya que su velocidad es de 600 km / h.

 

Nivel 36-50: su durabilidad es similar a la del diamante, de la misma manera que puede romper el mineral, alcanzando una velocidad de hasta 800 km / h.

 

Nivel 51-99: su durabilidad física es similar a la del adamantium, y puede romperse de la misma manera cuando se realizan muchos golpes, ya que su velocidad es de 1200 km / h.

 

Nivel 100-150: ahora en su punto máximo de durabilidad, se vuelve similar al vibranium, lo que le permite romperse igual cuando realiza muchos golpes, y su velocidad alcanza los 1400 km / h.


 

Sabiduría guerrera

 

Los hijos de Mitra son extremadamente sabios en el tema de la guerrilla y la artillería, lo que los convierte en expertos en asuntos relacionados con peleas, conflictos, guerras, batallas y entre otros tipos. Ser capaz de idear estrategias en cualquier momento durante la pelea.

 

Nivel 1-10: el semidiós hijo de Mitra inicialmente conoce los conceptos básicos del manejo de armas, así como cómo luchar sin armas, conociendo los conceptos básicos sobre estos estilos. El semidiós tiene un sentido básico de lucha: sabe cómo analizar las situaciones en las que se encuentra, la situación en la que se encuentran sus oponentes y formular fácilmente pequeñas estrategias contra sus oponentes para derrotarlos.

 

Nivel 11-25: El semidiós hijo de Mitra logra manejar cualquier tipo de arma de una manera promedio, además de saber cómo luchar sin armas, sabiendo casi todo sobre estos estilos. El semidiós demuestra ser más observador, logrando analizar todo el lugar donde se encuentra con más precisión y precisión, también logrando formular estrategias promedio utilizando los elementos presentes tanto en la escena como en sus compañeros. Los descendientes ahora pueden analizar con precisión la condición física y mental de una persona de acuerdo con la forma en que se comporta en el combate, sabiendo fácilmente lo que se necesita para derrotarlo.

 

Nivel 26-35: ahora muestra excelentes habilidades de liderazgo, logrando liderar a sus compañeros de equipo de manera firme y extremista. El semidiós hijo de Mitra puede manejar cualquier tipo de arma a la perfección, además de saber luchar sin armas, saber todo sobre artes marciales. Sus puntos de vista sobre las batallas, guerras y conflictos mejoran enormemente al saber cómo analizar los eventos a una velocidad extremadamente rápida mientras se mueve, también sabiendo cómo provocar a sus oponentes, siendo un Maestro en eso. 

 

Nivel 36-50: los descendientes de Mitra ahora pueden tener un sentido estratégico abrumador que le permite desarrollar estrategias dignas de un general de guerra, sus estrategias ahora son capaces de liderar ejércitos en guerras y entre otros tipos de batallas consideradas un genio, logrando formular en su mente innumerables estrategias, a través de las posibilidades. En este nivel, el semidiós adquiere la capacidad de ver las posibilidades de que las cosas sucedan a través de sus ojos, pudiendo ver claramente todo lo que podría suceder si realizara una determinada acción o movimiento (también puede ver lo que sus oponentes podrían hacer).

 

OBS.: Las posibilidades de que sucedan cosas son del 90 %%, la descendencia podrá ver todo, desde las acciones con menos probabilidad de suceder hasta las que tienen más.

 

Nivel 51-99: sus estrategias alcanzan un nivel global, logrando superar incluso a los mejores estrategas. Ahora no solo conoce todos los secretos sobre el uso de armas y todos los estilos de lucha armada o no, sino que también puede crear nuevos estilos, sean sangrientos o no.


 

Mirada cálida

 

Mitra era conocido por ser una deidad solar, sus hijos tienen la capacidad de ver las firmas de calor, que lo ayudan en las batallas nocturnas o cuando necesitan buscar a alguien y cosas por el estilo.

 

Nivel 1-10: Adquiera una ligera vista de las firmas de calor a menos de 100 metros de usted.

 

Nivel 11-25: su vista de las firmas de calor se vuelve más específica y cubre todo lo que tiene un aura de calor de hasta 200 metros.

 

Nivel 26-35: su visión ahora puede ver digital y cubre todo lo que tiene un aura térmica en 300 metros.

 

Nivel 36-50: su visión ahora es infrarroja, así como puede ver por dónde han pasado las personas, ya que también puede ver rastros astrales de energía. Cubre 400 metros.

 

Nivel 51-99: nada que tenga un aura térmica, emisión de calor o no, digital y energía se escapa de su ojo incluso después de abandonar un lugar, ya que es capaz de identificar rastros. Cubre 500 metros.

 

Nivel 100-150: Nada, nadie, escapa de tus ojos, puedes ver firmas de calor, auras, almas, espíritus, cosas invisibles, seres espectrales y todos los anteriores con maestría. Cubre 600 metros.


 

Amplitud solar

 

Debido a que son descendientes directos de una deidad solar, los semidioses, hijos de Mitra, reciben incrementos graduales y significativos de fuerza cuando están en condiciones ideales.

 

Nivel 1-40: Al principio, cuando están bajo alguna fuente de energía o luz solar, reciben aumentos potenciales en sus habilidades estándar. Todos sus dones físicos que antes habrían sido comunes, ahora se expanden, haciendo posible que el semidiós: corra al doble de la velocidad durante una ronda, vea hasta 300 metros a 360 grados a su alrededor (si el lugar está iluminado) , escuche sonidos audibles para humanos comunes en un rango de 150 metros como si estuviera cerca de ellos y huela olores de hasta 300 metros, sin poder distinguirlos todavía. Expuesto al sol, su sigilo aumenta en un 25%, haciéndote más hábil en el camuflaje.

 

Nivel 41-80: cuando se expone a una fuente de energía o luz solar, el semidiós logra expandir aún más sus capacidades mencionadas anteriormente, correr a doble velocidad durante dos rondas, ver hasta 400 metros a 360 grados (si la ubicación teniendo luminosidad), escuchando sonidos audibles para humanos comunes dentro de un radio de 250 metros como si la fuente estuviera cerca de ti y sintiendo olores más complejos de hasta 500 metros, sin una distinción perfeccionista. Expuesto a las condiciones necesarias, su sigilo aumenta en un 35%, haciéndolo más hábil en el arte de la ocultación.

 

Nivel 81-120: ahora no hay necesidad de ser solo fuentes solares, además de estas, el semidiós también recibe aumentos cuando se expone a una fuente de Luz de gran potencia. Puede correr al doble de la velocidad durante tres rondas, ver hasta 600 metros a 360 grados (si el lugar no es brillante, necesita una fuente de calor), escuchar sonidos inaudibles para los humanos dentro de un radio de hasta 350 metros y sentir Olores variados hasta 600 metros, logrando distinguirlos unos de otros. Expuesto a las condiciones antes mencionadas, su sigilo se expande al 50%, por lo que es casi imperceptible si está tratando de esconderse.

 

Nivel 121-160: ahora, además de poder beneficiarse de fuentes de luz separadas, también puede disfrutar de los beneficios cuando está cerca de una fuente de calor alta. Puede correr al doble de la velocidad durante cuatro rondas, ver hasta 800 metros a 360 ° (cualquier semidiós que tenga calor corporal), escuchar sonidos imperceptibles a los perros en un radio de hasta 450 metros y experimentar aromas u olores inexplicables de hasta 800 metros , e incluso puede diferir una serie de aromas mixtos. Su sigilo aumenta en un 60% cuando se expone a condiciones.

 

Nivel 161-200: en este nivel, cualquier fuente de luz, calor o incluso solar lo beneficia. Puede correr al doble de la velocidad durante cinco rondas, ver a una distancia de 1 km en 360 ° (todo lo que emana energía), escuchar sonidos imperceptibles para la perspectiva más semidiós en 550 metros y oler olores a 1 km, e incluso puede identificar el fuente de tal. Su sigilo alcanza el 75%, ocultándose por completo tan pronto como sale de la vista del oponente.

 

Nivel 201-240: a la altura de la habilidad en cuestión, el individuo ya se beneficia de cualquier fuente de Luz, Energía o Calor que tenga cerca. Corre al doble de la velocidad durante seis rondas, logra la capacidad de ver a cualquier distancia si está bañado por la luz del sol o tiene fuentes cálidas para ser visto, escucha sonidos que nadie más escucharía en 700 metros y siente / distingue cualquier aroma o fragancia hasta 1,5 km, incluso sin contacto directo con la fuente. Su bonificación de sigilo es del 100%, y puede esconderse incluso de vistas detalladas.


 

La bendición del padre

 

Debido a que son hijos de un dios solar, los hijos de Mitra adquieren una gran resistencia a las altas temperaturas, además de la resistencia a la luminosidad y los poderes oscuros, ya que su padre viajó por el cielo con su carro derrotando a las fuerzas de la oscuridad.

 

Nivel 1-20: Inicialmente, los niños de Mitra son resistentes a temperaturas de hasta 1500 °. Además de la resistencia básica a los ataques de luz y oscuridad.

 

Nivel 21-40: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 2000 °.

 

Nivel 41-60: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 2500 °. Así como su resistencia a los ataques de luz y oscuridad es promedio.

 

Nivel 61-80: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 3000 °.

 

Nivel 81-100: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 3500 °. Así como los ataques de luz y oscuridad apenas te afectan.

 

Nivel 101-120: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 4000 °.

 

Nivel 121-140: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 4500 °. Ahora, ni siquiera un ataque de la luz te dañará, los ataques oscuros antes de que te golpeen se disiparán.

 

Nivel 141-160: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 5000 °. 

 

Nivel 161-180: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 5500 °.

 

Nivel 181-200: ahora son resistentes a temperaturas de hasta 6000 °. Mithra también fue visto como un dios elemental, por lo que ahora sus hijos tienen una buena resistencia a los ataques de los 4 elementos.


 

Mente evolucionada

 

Los hijos de Mitra han mejorado el desarrollo mental que lo hace superior a un humano común. Al igual que su padre, los semidioses tienen la bondad dentro de ellos y el don de la liberación, lo que los hace menos susceptibles a manipulaciones, inducciones, ilusiones y otros ataques psíquicos que pueden afectarlo gravemente.

 

Nivel 1-10: la descendencia tiene un control completo de sus sentimientos y emociones, sin nunca ser influenciados por ellos.

 

Nivel 11-25: Su autocontrol es mejor no ser influenciado por la manipulación de los sentimientos, además de ser altamente resistente a la hipnosis y la compulsión.

 

Nivel 26-35: la descendencia de Mitra muestra una mejora en su cerebro, pudiendo procesar, interpretar y enviar información más fácilmente y con mayor velocidad, logrando luchar sin mucha dificultad.

 

Nivel 36-50: Demuestre resistencia mental, pudiendo resistir el control mental, tal como pueden concentrarse y así liberarse de las ilusiones y otros poderes de control.

 

Nivel 51-99: la descendencia de Mitra tiene una mejor resolución / reconocimiento de patrones perfectos, almacenamiento / recuperación de información ilimitada, habilidades de percepción / observación perfectas y estructuración lógica / filosófica. Puede leer a velocidades sobrehumanas, tiene habilidades perfectas de deducción / razonamiento y puede comprender intuitivamente lo que va a suceder y cómo lidiar con eso.

 

Nivel 100-150: adquiere la capacidad de analizar situaciones y escenarios, ganando una buena percepción de las cosas, pudiendo ver cosas más allá de la situación actual a través del análisis y el análisis de riesgos.


 

Sexto sentido solar

 

Nivel 45-75: el semidiós gana la capacidad de tener el sexto sentido en su plenitud, poder predecir fácilmente los golpes de los enemigos y sentir sus aspectos de la luz, ser capaz de sentir el peligro general de cualquier ser dentro de un radio de hasta 50 metros para a su alrededor, es casi imposible afectarlo con golpes sorpresa, cuando siente golpes de hasta 3 segundos antes de que te alcancen.

 

Nivel 76-100: cualquier ser dentro de un radio de 100 metros se puede sentir a través de sus sentidos y el espectro de luz de los oponentes y aliados, sabiendo exactamente lo que está frente a usted, sintiendo golpes de hasta 5 segundos antes de que lo alcancen.

 

Nivel 101-140: puedes sentir hasta 200 metros a tu alrededor, pudiendo sentir golpes de hasta 10 segundos antes de que te alcancen.

 

Nivel 141-180: puedes sentir todo en un radio de hasta 300 metros a tu alrededor, pudiendo sentir golpes hasta 20 segundos antes de que te alcancen.


 

Temperatura corporal

 

Nivel 1-10: Debido a que son hijos de una deidad solar, adquieren un cierto parecido con la estrella misma. En este nivel, los niños de Mitra emanan calor en pequeñas fracciones, que en caso de que algo se acerque demasiado (2 metros) dependiendo del estado de ánimo del semidiós, puede arder hasta 70 grados Celsius, o incluso secarse gradualmente, y acurrucarse en un calor agradable antes situaciones de frio. Este tiene un cierto brillo corporal, que se revela más efectivamente por la noche, igualando las linternas comunes.

 

Nivel 11-25: con el desarrollo de esta técnica, ya en la segunda etapa, el semidiós tiene un gran parecido con la estrella, ya emana calor en proporciones dañinas si está en un momento rancio (ya alcanza la temperatura de 120 grados), o incluso emanando Un calor acogedor que beneficia a las plantas y seres vivos que lo necesitan. Su brillo ahora alcanza el de los faros de los automóviles.

 

Nivel 26-35: ahora, en la tercera etapa del poder, emana un calor insoportable para aquellos que no tienen una gran resistencia, lo que puede provocar derretimiento y enfermedades graves de la piel (emana 170 grados), o algo que calienta a alguien a punto de congelarse. en un momento Ahora el semidiós tiene ligeras distorsiones magnéticas a su alrededor, que son como un campo magnético natural que se expande a 3 metros de distancia de él, impulsando o incluso atrayendo metales según el estado de ánimo de cada uno. Su brillo también es cálido, pero agradable y se parece a los faros de millas.

 

Nivel 36-50: en la cuarta etapa, todos cerca de 30 metros sienten su calor de diferentes proporciones, al estar más caliente cerca de ti (emana 250 grados), derrite metales básicos y ya deshidrata a los seres cercanos en segundos, tomándolos muerte o desmayo dependiendo de sus capacidades generales, o también proporcionando nutrientes que provienen de la luz solar equivalente a la proporcionada durante 2 años a la vez (depende del estado de ánimo). Las distorsiones magnéticas son más complejas, generan atracciones o repulsiones de las que se ven afectadas en cantidades mínimas, los efectos anteriores se extienden a grandes tamaños de objetos metálicos (5 metros). Su luz coincide con la de un faro de la torre.

 

Nivel 51-99: en la penúltima etapa, todos cerca de 50 metros sienten que la temperatura aumenta cuando el semidiós enfurecido o enfurecido está presente, su calor se derrite al acero más puro y se acerca al de una estrella normal en la superficie, causando enfermedades de la piel más serios que los seres ordinarios (320 grados) o beneficiosos, proporcionándoles atributos solares útiles que son de gran ayuda. El campo magnético puede atraer o paralizar incluso algo similar a una torre de hierro antes de tocar al semidiós. Intento repeler y atraer a los afectados en una escala mediana (7 metros). Su luz alcanza la proporción de un rayo solar (solo la luz).

 

Nivel 100-150: a la altura del poder, todos los que se encuentren cerca de 70 metros de distancia sentirán la ira encarnada en forma de calor del semidiós, derretirán todo con lo que entren en contacto (cosas menos indestructibles) y puedan expresar enfermedades graves que conducen a la muerte o al sufrimiento ( cáncer y otros), la temperatura alcanza los 400 grados, los beneficios mencionados se extienden a niveles considerables. El campo magnético ya es lo suficientemente potente como para detener la Torre Eiffel o atraer algo de la misma proporción a medida que (metálico) el aura alcanza su pico (10 metros). Su luz es algo radiactiva para los seres presentes si lo desea, y es como mirar al sol durante mucho tiempo.


 

Absorción solar

 

Nivel 10: Los niños de Mitra tienen la capacidad de absorber energía solar (solo durante el día, lo cual es obvio), lo que les permite usar sus poderes en la noche o en ambientes oscuros.

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Poderes activos
 

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Armadura solar

 

Al igual que cada guerrero usa una hermosa armadura, su padre le dio la capacidad de convocar una en su cuerpo, que además de tener una gran resistencia, emana llamas solares que lo protegen de los ataques cuerpo a cuerpo, además de poder usarlo para los mismos fines. .

 

Nivel 1-30: inicialmente, el semidiós es capaz de materializar los guanteletes de la armadura, que tienen un color dorado y un cierto brillo, además de estar rodeados de energía cinética, que al alcanzar sus objetivos (seres vivos), provoca quemaduras de segundo grado. .

 

Nivel 31-60: ahora el semidiós, además de los guanteletes, puede lanzar las botas, que tienen las mismas características que los guanteletes, y las quemaduras de segundo grado aumentan al tercer grado.

 

Nivel 61-90: además de los guantes y las botas, el semidiós ahora adquiere las partes inferiores, y con su energía solar que emana de la armadura y es capaz de romper un árbol por la mitad o abrir un camino de metal como una antorcha.

 

Nivel 91-120: ahora el semidiós puede conjurar el peto, la energía que exuda esa armadura y capaz de quemar por completo la carne de los seres vivos, además de que el semidiós puede expandir la energía hasta 3 m de sí mismo.

 

Nivel 121-150: ahora el semidiós adquiere una armadura solar completa, con casco, bota, guantes, pantalones y peto, además de una espada en llamas, capaz de cortar fácilmente metales y carbonizar un cuerpo.

 

Nota: El semidiós puede cesar la energía de la armadura, además de tener la resistencia de adamantium, y su espada está hecha de pura energía solar.


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Ejército Mitre

 

Los hijos del sol y el dios de la guerra tienen la capacidad de invocar un ejército heredado, donde todos son soldados y caballeros asesinados honorablemente en honor a Mitra, tales soldados solo obedecerán al semidiós, nunca irán en contra de lo mismo.

 

Nivel 1-20: Inicialmente, el semidiós solo puede convocar a 20 soldados, estos con armadura de cuero y espadas.

 

Nivel 21-40: el semidiós puede convocar a 50 soldados, estos con armadura de malla, portando espadas y lanzas.

 

Nivel 41-60: convoca a 70 soldados, estos con armadura de acero, portando lanzas, espadas, escudos.

 

Nivel 61-80: Invoca hasta 100 soldados, con armadura plateada, y maneja espadas, lanzas, escudos, arcos y flechas.

 

Nivel 81-100: Ahora puedes convocar a 200 soldados, todos con armadura dorada, manejando espadas, escudos, lanzas, arcos y flechas, montados en caballos.

 

Nivel 101-120: puede convocar a 500 soldados con armadura brillante, hecha de adamantium, portando las armas anteriores y ahora bayonetas.

 

Nivel 121-40: puede convocar a un ejército de mil hombres, todos con armadura de adamantium, así como armas hechas del mismo material.


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Control elemental

 

Mitra era conocido no solo como una deidad solar, sino también como una deidad elemental, por lo que sus hijos tienen la capacidad de controlar los 4 elementos.

 

Niveles 30-60: Inicialmente adquiere un control sobre el elemento de fuego, lo que hace que la energía cinética de los átomos aumente, pudiendo así producir una combustión, que produce calor y luz, generando llamas. Puede manipularlos a voluntad, adquiriendo una amplia gama de posibilidades, como usar llamas para alzar el vuelo, derretir materiales sólidos, provocar grandes incendios, incinerar objetos con el tacto, etc. Además de hacer que tu cuerpo se convierta en llamas o incluso ser inmune a ellas.

 

Niveles 31-60: ahora son extremadamente buenos para controlar el elemento tierra de una manera media, pudiendo controlar completamente la tierra y toda la inmensidad de los elementos de o asociados con ella. Con esto, puede generar y moldear arena, polvo, rocas y otros minerales, según le plazca, así como hacer temblar el suelo y levantarse para luchar a su favor. También puede adquirir una conexión íntima con la tierra, pudiendo ganar fuerza a través de ella y ubicar sus elementos, como los metales, por ejemplo. Incluso pueden convertir tu cuerpo en tierra.

 

Niveles 61-80: el semidiós ahora tiene un alto control del elemento tierra, y puede acceder al elemento aire de una manera media, pudiendo controlar libremente el aire y los vientos, utilizándolos como herramientas poderosas para obtener una ventaja en Diferentes situaciones. Es capaz de generarlo y manipularlo para una serie de funciones, como usar corrientes de aire como impulso para volar, aplastar seres y objetos al aumentar la presión del aire y reducir la resistencia del aire para causar efectos como el aumento de la presión del aire. propia velocidad Este poder también tiene un poderoso arsenal de guerra, que puede entregar explosiones concentradas de aire, crear grandes tornados y huracanes para causar daños masivos en regiones determinadas por el usuario.

 

Niveles 81-100: ahora tiene un alto control del elemento aire, ahora adquiere un control del elemento agua, donde puede manipular completamente el agua, ser capaz de generarlo de la nada y controlar su flujo, usándolo como base para varias formas de uso, como formar grandes olas, volar e incluso crear construcciones. Cuando están más concentrados, incluso pueden cambiar el estado físico del agua, llevando su poder a otro nivel y convirtiéndolo en un poder plural, que manipula el agua en todas sus formas, ya sea sólida, líquida o gaseosa.

 

Niveles 101-120: ahora al adquirir un control Elemental extendido, puede controlar las plantas existentes en el mundo y puede deformarlas, crearlas, hacerlas crecer más rápido, etc. Su control también se extiende al magma de los volcanes, pudiendo manipular el magma libremente usando sus poderes de fuego combinados con los de la tierra, además de poder causar nevadas intensas, crear hielo y similares, todo a través de la combinación elemental.


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Carro solar

 

Mitra fue retratado siempre viajando en un carro con el brillo del sol y luchando contra los seres de la oscuridad junto a un jabalí llamado Verethraghna, por lo que sus hijos tienen la capacidad de convocar un carro similar al de su padre, siendo arrastrado por un jabalí similar a Verethraghna, que ambos tendrán una gran sincronía juntos, además de que el animal pueda comunicarse con el semidiós, poseyendo una gran fuerza, durabilidad y velocidad, sin mencionar la capacidad de disparar llamas a través de las fosas nasales o la boca.

 

Nivel 1-10: Inicialmente, solo aparecerá un jabalí joven, que será estéticamente hermoso y tendrá colmillos dorados y ardientes, además de ser duro como el hierro. Este jabalí podrá atacar al enemigo con un pisoteo que causa quemaduras leves y lo arroja unas pocas distancias sin mayores molestias. El animal tiene una velocidad de 280 km / hy deja un rastro de llamas por donde viaja. Se queda contigo durante 2 turnos.

 

Nivel 11-25: el jabalí volverá a aparecer por sí solo, y ahora tendrá una constitución mediana, aún hermosa y atlética, con su piel dura como el acero. El animal puede atacar al enemigo, con patadas y pisoteos equivalentes a una tonelada de fuerza, causando quemaduras comunes. Esto tiene una velocidad de 560 km / hy deja un rastro de fuego para atravesar, ya que es capaz de emitir una nube de llamas solares que alcanzan los 5 m. Se queda contigo durante 3 turnos.

 

Nivel 26-35: ahora el jabalí es grande, hermoso y bien cuidado, así como su resistencia y su comparación con el titanio. El animal atacará al enemigo, con patadas y pisoteo equivalentes a dos toneladas de fuerza, causando quemaduras de segundo grado. Estos tendrán una velocidad de 840 km / hy dejarán un rastro de magma derretido donde sea que vayan. Además de su aliento de llamas alcanzan los 10m. Permanecen en su empresa durante 4 turnos.

 

Nivel 36-50: ahora el jabalí tiene aproximadamente 3 m de largo, su resistencia es similar al diamante, junto a él un pequeño carro abierto sin asientos y con una abertura en la parte posterior, hecha de oro y luz, que la criatura se engancha en celdas intercaladas en cables de Ligero: el animal atacará a los oponentes con pistolas y cargas equivalentes a 3 toneladas y podrá atravesar ataques de erupción solar a través de la nariz o la boca, llegando hasta 15 m por delante. Tienen una velocidad de 1120 km / h (dieciséis caballos), dejando pasar pequeñas grietas. Permanecen en su empresa durante 5 turnos.

 

Nivel 51-99: ahora habrá 2 jabalíes grandes con postura atlética y resistencia al adamantio, con un pequeño carro detrás, hecho de oro, luz y energía solar, que se conecta a los animales mediante cables solares. Los animales atacarán al individuo que deseen con pistolas equivalentes a 4 toneladas de fuerza, y pueden derretirse si lo pisan. Su velocidad es de 1400 km / hy las grietas abiertas ahora serán como piscinas de magma. Al igual que tus bocanadas alcanzan los 20 m. Permanecen en su empresa durante 6 turnos.

 

Nivel 100-150: Finalmente, aparecerán dos jabalíes similares a Verethraghna, que tienen un gran tamaño (4 m) y una resistencia similar al vibranium. Aparecerá un carro con una cabina dorada, energía solar, luz y fuego detrás, conectándose a tal, esto se cerrará y puede abrirse o volverse transparente dando la impresión de que no hay cabina. El jabalí inflige 5 toneladas de daño al pisoteador e incinera lo que pisotean. Velocidad máxima de 1680 km / hy los charcos son ahora pequeñas burbujas de magma que explotan cubriendo 2 metros a su alrededor. Del mismo modo que pueden lanzar ráfagas de energía solar a 30 m. Permanecen en su empresa durante 8 turnos.


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Sangre de inmortalidad

 

Mitra tenía al Tauro como su animal sagrado, cuya sangre fue sacrificada en su honor y la sangre de ese animal se transformó en un elixir de inmortalidad, para que estos descendientes puedan materializar en sus manos un matraz con el líquido; el semidiós puede alimentarse de él u ofrecer a un aliado. Al ingerir este ser, podrá curar su cuerpo de cualquier tipo de enfermedad, lesión o daño a su cuerpo (ya sea mental, espiritual o físico). También se dice que este líquido puede revivir a las personas (siempre que estén en un estado en el que puedan beber el líquido), además de otorgarles semi-inmortalidad.

 

Nivel 50-100: una vez por evento o saga.

 

Nivel 101-150: dos veces por evento o saga.

 

Nivel 151-200: tres veces por evento o saga.

 

OS: Quienes se alimentan de este líquido sentirán una gran felicidad y una alegría inexplicable, deshaciendo cualquier sentimiento negativo que sientan.


 

Escudo reflectante

 

Mitra era un dios del bien y la liberación, por lo que su descendencia cuando siente la necesidad puede recurrir a ese escudo para ayudarlo. Está hecho exclusivamente de vibranium, con una capacidad única para absorber todo tipo de ataques de energía, después de absorber la descendencia puede reflejar el ataque lanzándolo hacia el objetivo como un espejo, o soltándolo en forma de explosión (el que la descendencia estará protegida mientras sostiene el escudo)

 

Nivel 1-10: solo puede absorber un ataque por combate.

 

Nivel 11-25: puede absorber solo dos ataques por combate.

 

Nivel 26-35: puede absorber solo tres ataques por combate.

 

Nivel 36-50: puede absorber solo 4 ataques por combate.

 

Nivel 51-99: puede absorber solo cinco ataques por combate.

 

Nivel 100-150: puede absorber tantos ataques como quieras.

 

Sistema operativo: el escudo es extremadamente resistente y duradero, pudiendo recibir daños mágicos, físicos y energéticos y aún así permanecer completo y sin signos de daño (similar al escudo del Capitán América)


 

Control solar

 

El hijo de Mitra hereda la capacidad de generar y manipular llamas solares. Estos tienen una temperatura igual al núcleo solar y pueden ser capaces de grandes hazañas, así como no necesitan oxígeno para su combustión.

 

Nivel 1-20: durante el día, si está iluminado por el sol, el semidiós puede envolverse en un manto de calor y así invocar y controlar las llamas solares durante 2 turnos. Su control es mínimo y su generación solo es posible cuando se expone al sol.

 

Nivel 21-40: durante el día, incluso cuando está nublado, el semidiós vuelve a envolverse en el manto de las llamas y puede generar y controlar las llamas solares durante 3 turnos. Su control es medio y algo débil, y ya no necesita estar expuesto al sol, sino solo estar durante el día.

 

Nivel 41-60: durante el día o la noche, que requieren la presencia de estrellas o la luna en el cielo, ya que refleja la luz solar, el semidiós está envuelto en el mismo manto y puede generar erupciones solares a gran escala y proporción, ser capaz de manipular a gran escala. 4 turnos

 

Nivel 61-80: durante cualquier período, necesitando las mismas condiciones que los niveles anteriores, el semidiós ya no está envuelto en tal manto, sino cubierto por llamas solares, pudiendo generarlos en gran cantidad y manipularlos con poca perfección. 5 turnos

 

Nivel 81-100: ahora el período ya no importa, el semidiós se involucra en llamas solares y las genera en cantidades absurdas, pudiendo manejarlas perfectamente. 6 turnos

 

Nivel 101-120: en el vértice, el semidiós ya no necesita las condiciones, puede verse envuelto en llamas cuando lo desee. Las cantidades que logra generar son casi infinitas, a niveles realmente altos, y las controla a escala global. 7 turnos


 

Manipulación térmica

 

Mitra fue quien, en su carruaje, distribuyó calor a todos bajo el sol de la mañana. Por lo tanto, sus hijos pueden manejar los aspectos térmicos, así como la energía térmica en sí misma, en función del hecho de que la energía térmica es el resultado de la agitación molecular en presencia de calor, donde se eleva y calienta, o la falta de agitación molecular, donde cae y se enfría. Con este poder, el semidiós puede agrandar y sentir la agitación molecular que genera calor en un ser vivo o no.

 

Nivel 1-10: Al comienzo de tal poder, el hijo del sol puede manipular la energía térmica a niveles básicos, pudiendo sentir, o incluso expandir, las fuentes que ya existen dentro de un radio de circunferencia de 50 metros. Dichas capacidades pueden hacer que algo no sea vivo si se calienta hasta 100 grados.

 

Nivel 11-25: tiene una manipulación de energía térmica de forma media, pudiendo sentir y cambiar las fuentes térmicas dentro de un radio de 150 metros de circunferencia. Puede hacer que algo se caliente generando energía térmica hasta que alcance los 300 grados. Todavía no funciona en los seres vivos, pero puede camuflar hasta dos "auras térmicas" en ese radio.

 

Nivel 26-35: su manipulación de dicha energía ahora está alcanzando su alto nivel, lo que le permite generar energía térmica en algo que naturalmente no tiene, así como cosas congeladas, cambiando y sintiendo energías térmicas dentro de un radio de 500 metros. Realiza aumentos cálidos de hasta 500 grados, o incluso puede cancelar dicha energía de los ataques y seres menores dentro de ese rango. Camufla hasta 4 energías térmicas dentro de ese radio.

 

Nivel 36-50: a un nivel semi-perfecto, puede generar y manipular energía térmica de cosas inanimadas o incluso de algo que no tiene temperatura. Ya detecta y cambia las energías térmicas dentro de un radio de 350 metros, e incluso puede calentar algo hasta 700 grados, o incluso cancelarlo.


 

Explosión solar

 

Al levantar ambas manos hacia el cielo, el hijo de Mitra comienza a reunir energía térmica en la palma de su mano, creando un mini sol que parece estar hecho de fuego pero a temperaturas extremadamente altas capaces de superar incluso la temperatura en el centro del sol.

 

Nivel 1-40: la energía tarda 50 segundos en concentrarse completamente y su explosión abarca un área de 100 metros, matando criaturas en el plano físico.

 

Nivel 41-80: el ataque ahora tarda 30 segundos en alcanzar su punto máximo. El área cubierta se expande a 150 metros, matando seres en el plano espiritual y físico.

 

Nivel 81-120: al tener más control sobre la energía solar y térmica, la descendencia tarda 20 segundos en concentrarse. El área de cobertura se expande a 200 metros, matando incluso a las criaturas con inmunidad a la energía solar.

 

Nivel 121-160: Su control aumenta, tomando 15 segundos para enfocar su energía. Ahora el área aumenta a 250 metros, matando incluso a dioses menores.

 

Nivel 161-200: aumentando aún más sus poderes divinos, la descendencia tarda 10 segundos en ejecutar el ataque. El área aumenta a 300 metros y puede matar a dioses y titanes aún más grandes.


 

Luminokinesis

 

Capacidad para crear o manipular luz, manipulándola en general.

 

Nivel 1-10: puede manipular la luz en sí misma, incrementándola, disminuyéndola, haciendo diferentes movimientos y creando pequeños objetos con ella (como cuchillos, etc.). Puede producir hasta 5 esferas blancas de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 25 metros, causando quemaduras y daños internos medios en el cuerpo de la víctima. Puede tomar cualquier fuente de luz solar a su alrededor y cubrirse, dejando su ropa, cabello y ojos dorados y brillantes y está envuelto en una especie de capullo de luz que le permite resistir el 30% del daño que hace. . La descendencia, además de poder absorber los fotones a su alrededor, es capaz de producir una explosión de luz que viaja hasta 25 metros. Puede captar la luz solar a su alrededor y usarla como fuente de energía para curar heridas y cortes (no cortes profundos),

 

Nivel 11-25: tu personaje puede camuflarse a plena luz del día y paralizar a una persona, teniendo la capacidad de crear estacas de luz que atraviesan al oponente y lo paralizan. Además de poder transmutar su cuerpo en luz durante unos minutos, atravesando objetos sólidos de hasta 5 metros de largo o paredes de hasta 4 centímetros de grosor (sin poder alcanzar su velocidad). Con esta habilidad también es posible ser inmune a los ataques físicos. Logra mezclar su cuerpo con la luz y, por lo tanto, aparece en otro lugar, sin embargo, debe conocer mentalmente el lugar al que se teletransportará. Puede teletransportarse a una distancia de hasta 25 km. Ahora poder crear construcciones de luz perfectamente. La descendencia es capaz de crear hasta 10 tentáculos de energía luminosa,

 

Nivel 26-35: tiene la capacidad de generar, controlar y manipular la luz, formando diferentes formas y haciéndola rígida, además de fusionarse con los fotones del entorno, haciéndolo invisible y dejando un entorno totalmente iluminado para oscurecer la visión de los oponentes. Ahora se las arregla para producir 10 esferas blancas de 15 cm, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 55 metros. Tu capullo de luz puede absorber el 50% del daño que intenta hacerte. Su curación se vuelve capaz de curar lesiones graves al tomarse unos minutos para sanar por completo.

 

Nivel 36-50: puede teletransportarse a una distancia de 45 km. Su intangibilidad se vuelve aún más duradera, logrando pasar a través de cualquier objeto sólido y físico. Ahora, al poder convocar 20 tentáculos que pueden perseguir múltiples objetivos al mismo tiempo, tu habilidad de clonación se expande a cinco clones tuyos y pueden usar las mismas habilidades que tú. Su manipulación de la luz se eleva, liberando ráfagas de luz y teniendo un control más volátil de los fotones en general, logrando manipular telequinéticamente las armas a su alrededor.

 

Nivel 51-99: al poder teletransportarse a la luz ambiental (hasta 200 km) y también recibir otro efecto, la luz puede mover a esta persona, ahora puede mostrar algunos signos de luz sobre él. Ahora es capaz de controlar la luz de una manera perfecta, teniendo un dominio total de esta habilidad, es capaz de someter grandes cantidades de luz y oscuridad con su luz, pudiendo aumentar su control para controlar la luz, invocando a los mismos del Sol mismo, pudiendo también crear animales de luz y infunde energía divina para crear grandes animales de luz y energía para ayudarlo, y ahora también puede infundir luz divina para curar a personas con heridas leves y medianas.

 

Nivel 100-150: como el mayor dominador de luz ahora logra hacer proyecciones perfectas, incluso puede transformar parte de la luz ambiental en una copia tuya para ponerla en combate, además de ser capaz de imitarse en forma de luz durante un tiempo casi ilimitado, también capaz de tener velocidad de la luz. 


 

Forma divina

 

Al ingresar a tal forma, el semidiós perderá todas sus características humanas, convirtiéndose en un ser de energía solar pura, que no puede ser controlada por nadie, con esto obtendrá el control omnipotente sobre el sol, pudiendo utilizar los más diversos. poderes relacionados con las estrellas, además de desbloquear algunos poderes psíquicos debido al desbloqueo de su mente para un mayor uso (telequinesis, precognición, inducción y telepatía.

 

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

 

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 6 rondas.


Nota: Tiempo de recarga de 10 rondas después del final del uso.

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