Poderes pasivos
 

Vuelo

El hijo de Zeus comienza a aumentar parte de su concentración en sus pies, lo que le permite deslizarse por un tiempo. Se necesita mucho entrenamiento para poder volar en movimientos completamente estables. Niveles 1-6: El semidiós podrá elevarse a solo unos metros del suelo concentrando parte de la energía destinada de su pariente divino, deslizándose sin mucha experiencia al principio.

Niveles 1-7: gestiona el control del aire en los pies para deslizarse, permaneciendo allí durante aproximadamente cuatro turnos. Su habilidad se vuelve más alta, pero si recibe un golpe mientras está en el aire, puede desequilibrarse fácilmente.

Niveles 8-12: la caravana puede volar tan rápido como el sonido

Niveles 13-20: la caravana vuela a la velocidad del rayo.

Niveles 21-36: la caravana se mueve a la velocidad de la luz.


Aura de superioridad

Como eres un pariente divino del dios que representa la soberanía, transmitirás un color dorado grisáceo que puede hacer que otros piensen que eres superior. Funciona de forma pasiva, por lo que el semidiós solo necesita decir unas pocas palabras para que cualquiera se dé cuenta. Nota: El poder no tiene efecto en los hijos de Hades y Poseidón.

Niveles 1-6: Algunos campistas siempre intentan degradar a los hijos de Zeus, pero casi nunca tienen éxito. Por lo general, transmitirán una cara fea hasta que se vaya, lo que lo inducirá a no volver a intentar algo así. Casi siempre se respeta.

Niveles 7-12: las opiniones de aquellos con esta habilidad a menudo se escuchan con mayor atención y frecuencia, y que todos tienen mayor autoridad con otras personas. Siempre es respetado por todos.

Niveles 13-23: Se convierte en una persona muy influyente frente a todos en el campamento, incluso actuando como coordinador. Él tiene un don más autoritario que los demás, siempre es visto como un líder que todos quieren seguir.

Niveles 24-40: el hijo de Zeus ahora logra tener el respeto de casi todos los campistas en el campamento.

Niveles 41-70: el hijo de Zeus ahora se gana el respeto de dioses aún menores

Niveles 70-100: Incluso los grandes Dioses del Olimpo podrán escuchar sus consejos con atención.



Soberanía Alada

Aquellos que poseen esta habilidad heredaron de su padre la soberanía de todos los seres alados. Por lo tanto, se comunican desde seres mitológicos voladores hasta simples pájaros.

Niveles 1-6: el hijo de Zeus tiene la capacidad de comunicarse con las aves y transmitir mensajes a través de ellas. No es muy común que las aves lo obedezcan, ya que siempre piden algo de comida a cambio o una alta protección.

Niveles 7-12: puede comunicarse con pájaros más grandes, y puede solicitar servicios de combate con una broma. Por lo general, ayudan al hijo de Zeus en combates más simples, y se necesita tiempo para que un pájaro llegue a su ubicación prevista.

Niveles 13-23: Ahora el semidiós puede convocar a aproximadamente todas las criaturas aladas en un radio de 5 kilómetros, para ayudarlo. Pueden ayudar en combates más abruptos.

Niveles 24-40: un águila lo suficientemente fuerte como para derrotar a un guerrero te otorgará asistencia.



Sentido de direccion

Siempre saben dónde están los cuatro puntos cardinales. Nunca se pierden en laberintos, como los minotauros. Son adecuados para bosques cerrados y caminos forestales, así como para ayudar a los semidioses que están perdidos o incluso a aquellos que necesitan ubicación.

Niveles 1-6: los niños de Zeus nunca se perderán en bosques o recintos básicos. Siempre recuerdan el camino exacto de su entrada a través de su memoria fotográfica.

Niveles 7-12: Comenzarás a tener un mayor sentido de dirección, siempre sabiendo de dónde vienes. También pueden deducir dónde estaría la supuesta salida del lugar.

Niveles 13-23: todos los que están en el poder saben dónde están el Norte y el Sur cuando miran al cielo, debido a su sentido.

Niveles 24-40: Todos los campistas y miembros de la misión siempre te seguirán como líder, especialmente cuando están perdidos o necesitan algún tipo de ubicación.

Anti gravedad

Nivel 1: Los cielos conspiran a favor del hijo de Zeus, tirando de él hacia él, asegurando así que el hijo de Zeus no sufra tanto daño en las caídas libres, además de permitirle saltar más grande.
 

Encanto de pollo

Nivel 3: Zeus fue, en la mitología (y aún es, aquí para nosotros) el mayor rompecorazones que se conoce. Sus hijos heredan un encanto inusual de su padre, que junto con su postura natural y estatura le da una belleza atemporal que fácilmente puede atraer a otras personas hacia él.
 

Respiración de aire

Nivel 1: Podrá respirar normalmente en el aire.
 

Ojos nublados

Nivel 1: Permite que el hijo de Zeus vea completamente bien durante los días nublados y con lluvia ligera.
 

Fuerza del toro

Niveles 1-6: Los hijos de Zeus tienen una fuerza superior a la de otros semidioses, así como uno de los símbolos de su padre, el toro.

Niveles 7-12: la fuerza de los semidioses ahora se puede combinar con cualquier hijo de Ares.
 

Príncipe

Nivel 10: los niños de Zeus, si son enviados a Olympus, se sentirán como en casa y conocerán el lugar extremadamente bien. Mount Olympus será tu segundo hogar.
 

Hacker

Nivel 5: solo toque un mecanismo eléctrico y podrá controlarlo.
 

Millas de aerolínea

Nivel 10: Los niños de Zeus no necesitan dinero mortal para viajar en avión.
 

División prismática

Nivel 10: Al igual que la luz que pasa a través de un prisma, la electricidad también se divide en numerosos colores, por lo que el hijo de Zeus elige un color alternativo para su electricidad.
 

Niebla

Nivel 12: la niebla (del tipo normal) será fácilmente manipulada por usted. Al principio necesitarás usar tus manos, pero a niveles más altos (más de 25) podrás manipular solo con mirar.
 

Manos de Hércules

Nivel 30: en este nivel, la fuerza de la descendencia de Zeus se vuelve tan fuerte que equivale a Heracles, su medio hermano divino.
 

La mano de Zeus

Nivel 50: en situaciones complicadas, una mano gigante caerá del cielo hacia ti, destruyendo un área entera a tu alrededor 100 metros.
 

Voz más alta

Nivel 21: Lejos del "Encanto" de los hijos de Afrodita, pero tiene la misma idea: consiste en cargar su voz con un poder superior, poder convencer fácilmente a todos o hacer que alguien obedezca su orden sin necesidad de mucho esfuerzo. Solo aquellos que sean mucho más fuertes que tú podrán resistir esta habilidad.




Poderes activos
 

Jaula de Odin

Niveles 1-6: el semidiós crea una especie de cerca a su alrededor y al oponente, evitando que se escape, si el oponente toca la cerca, caerá inconsciente (aproximadamente 1 metro solo daña al oponente y no a los aliados)

Niveles 7-13: la valla aumenta a dos metros, lo que complica el escape del oponente

Niveles 14-20: la jaula se cierra por completo, sin salida para el oponente, la jaula se encogerá



Lanza alada

Niveles 1-6: la lanza del hijo de Odin puede cortar casi cualquier cosa, hierro y otros materiales resistentes

Niveles 7-13: puede cortar casi cualquier material del suelo
 

La visión de Odin

Según la mitología nórdica, después de colgar de Yggdrasil durante varios días sin comer ni beber, Odin adquirió un conocimiento y una comprensión extremadamente profundos del universo y el tejido mismo de la realidad. Además, después de sacrificar su ojo izquierdo para tomar un sorbo de la Fuente Mimir, Odin obtuvo una visión mucho más amplia del universo entero, pudiendo observar todo lo que sucede en los Nueve Mundos. Al igual que su padre, sus hijos pueden tener un conocimiento místico de lo que está sucediendo a su alrededor, pero para obtener esta habilidad necesitan arrancar uno de sus propios ojos y quemarlo como una ofrenda a su padre.

Niveles 1-6: después de arrancar y quemar un ojo, el hijo de Odin adquiere la habilidad mística de la Visión de Odin. Concentrándose para un turno, obtienen una vista increíble, pudiendo ver en 360 grados y hasta 5 casillas de distancia, pudiendo localizar fácilmente fallas en la armadura y ver a través de camuflajes y obstáculos, pero no a través de la magia, como la invisibilidad del hijos de Loki. Tiene una duración de tres turnos.

Niveles 7-12: concentrándose durante un turno, el hijo de Odin adquiere una comprensión absurda de todo lo que sucede a su alrededor, pudiendo ver hasta 8 casillas en todas las direcciones, a través de cualquier obstáculo no mágico que se encuentre en el camino . Con esto se vuelve capaz, una vez en combate, de esquivar hasta dos veces seguidas. Tiene una duración de cuatro turnos.

Niveles 13-20: su visión ahora abarca unos increíbles 15 cuadrados de distancia, viendo a través de cualquier barrera, mágica o no, en todas las direcciones. Incluso puede ver dentro del cuerpo de las personas, poder ver las contracciones musculares y los latidos del corazón de alguien, además de identificar puntos vitales en el cuerpo de personas y monstruos con gran facilidad. Puedes esquivar flechas de hasta 2 casillas de distancia y, una vez por pelea, esquivar hasta tres veces seguidas. Tiene una duración de cuatro turnos.

Niveles 21-30: ya no es necesario concentrarse. A partir de ahora, el hijo de Odin es capaz, una vez en combate / actividad, de ver toda la sala simultáneamente, ver a través de cualquier cosa durante un solo turno. Con esto, el semidiós puede localizar enemigos ocultos y buenos lugares para usar como ruta de ataque, además de encontrar objetos. Un líder sabio que use esta habilidad puede traer resultados abrumadores, destruyendo las tácticas enemigas e ideando sus propias estrategias para contraatacar. Cuando se usa normalmente, el usuario todavía puede ver "solo" 15 casillas, pero la habilidad ahora dura cinco turnos.
 

Gungnir

Símbolo del poder de su padre, la lanza Gungnir es un arma legendaria que posee Odin, descrita como tan perfectamente equilibrada que, independientemente de la fuerza o la habilidad del usuario, nunca fallaría el objetivo, independientemente de dónde estuviera. Evocando el poder de los cielos, el semidiós puede formar una lanza de pura energía mágica en sus manos, que puede usarse tanto para luchar como para lanzar.

Niveles 1-6: el hijo de Odin, en esta etapa, no puede generar la lanza desde cero, solo puede cubrir una lanza existente con energía. Al hacerlo, esta lanza gana un aumento absurdo en durabilidad y poder de perforación, además de volverse más liviano y más equilibrado, lo que permite un mejor manejo. Se puede lanzar con una precisión impecable hasta a cinco casillas de distancia, pero primero debes apuntar. El proceso es agotador, y usarlo a menudo en la batalla o actividad puede llevar a la inconsciencia del semidiós.

Niveles 7-12: desde aquí, puede materializar la lanza con cierta concentración, lo que requiere un turno para hacerlo. Esta lanza es irrompible y tiene un poder de perforación increíble, además de ser perfectamente equilibrada y muy ligera, lo que permite al usuario manejarla con habilidad incluso si no tiene habilidad con las lanzas. La lanza solo se disipa si es la voluntad del usuario, choca con algo después de un disparo o recibe un golpe muy fuerte, y de ahora en adelante el hijo de Odin puede lanzarlo con una precisión perfecta hasta 12 casillas de distancia, sin necesidad más que apuntar y disparar por separado. Usar este poder es muy agotador, y hacerlo más de dos veces en combate puede terminar dejando al semidiós inconsciente.

Niveles 13-20: materializa, apunta y lanza la lanza en una sola acción, alcanzando un objetivo en cualquier lugar de la habitación. La lanza evita obstáculos, como árboles y otros semidioses, que se encuentran en el camino y solo para llegar a la ubicación objetivo o ser detenidos por algo que no puede evitar, como un campo de fuerza. Cuanto mayor es la distancia que recorre la lanza, mayor es el poder de impacto que gana, más de 15 casillas pueden incluso desmoronar los huesos de la persona afectada. Vale la pena mencionar que el proceso de creación de la lanza es agotador, y usarlo más de tres veces en una actividad lo dejará inconsciente.

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Fuego del infierno

Puedes conjurar llamas azules del inframundo y ordenarlas a voluntad. Además, puede involucrar su arma o cualquier otro objeto que lleve en llamas. El fuego azul, además de traer malos olores del inframundo, quema más que las llamas normales y apenas se extingue por el agua.

Niveles 1-6: tu personaje puede envolver sus manos con fuego azul, además de moldearlo en formas circulares, crear miniesferas, que pueden afectar a sus oponentes, además de causar quemaduras. Su arma, a su vez, no puede ser completamente envuelta por las llamas oscuras; solo la punta de su espada es atrapada por el fuego, que no dura más de dos rondas.

Niveles 7-12: las llamas conjuradas por tus manos adquieren una mayor proporción, y las esferas que se pueden moldear se lanzan al objetivo a una mayor velocidad, impactando brutalmente con quemaduras graves. La mitad del arma puede estar envuelta en llamas (durante cuatro rondas), y el personaje puede crear incendios PEQUEÑOS a una distancia máxima de 5x5 casillas de él.

Niveles 13-20: Domina el fuego azul a la perfección, pudiendo conjurarlo en cualquier lugar en un área cuadrada de 7x7. Las llamas son mucho más grandes y duran más, y el arma ahora puede ser completamente envuelta en fuego, quedando así durante seis rondas.
 

Camino de los dioses

Al enfocarse, el semidiós puede abrir una puerta a una dimensión separada llamada Abismo, un lugar que normalmente solo usan los dioses. Desde allí, la persona puede viajar a un lugar deseado al instante, gastando una cantidad absurda de energía. (Nota: permanecer en el Abismo durante más de 5 segundos conduce a la muerte inmediata de cualquier semidiós, incluso los hijos de Odin)

Niveles 1-6: le permite teletransportarse y durante la noche solo a la ubicación deseada. Esta habilidad es, al principio, completamente inútil en la batalla, ya que gasta una enorme cantidad de energía y solo se puede usar para teletransportarse a distancias razonablemente largas, como para otras habitaciones, ya que es mucho más difícil llegar a lugares cercanos a donde Estás usando el Abismo.

Niveles 7-12: ahora puedes llevarte a ti mismo y a la otra persona, pudiendo teletransportarte a distancias más cortas o más largas, pero al menos a 8 casillas de donde estabas anteriormente. Ya no gastas tanta energía, pero usar ese poder más de tres veces, incluso de noche, puede dejar al semidiós inconsciente.

Niveles 13-20: te permite teletransportarte a ti y a otras dos personas a cualquier parte de los Nueve Mundos, siempre que tengas el consentimiento del rey de ese mundo. Ya no gastas tanta energía en él, pudiendo hacerlo hasta cinco veces antes de que te agotes.

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Runas Mágicas

Así como Odin es el dios de los dioses y ha adquirido el poder de las propias runas de Yggdrasil, sus hijos e hijas tienen la capacidad de invocar la magia de las runas en su ayuda en el combate. Este es un hechizo algo impredecible y muy largo, pero es increíblemente útil una vez activado, ya que puede colocar trampas y diseñar poderosas defensas, así como encantar objetos y permitir poderes como la levitación. Los hijos de Loki u otros hijos de Odin pueden sobrescribir estos hechizos y hacerlos inútiles.

Niveles 1-6: con tres rondas de preparación, rondas en las que el descendiente de Odin debe moverse constantemente y pronunciar palabras rúnicas, el semidiós puede evocar hechizos increíblemente útiles, como encantar objetos con algún poder específico, cómo hacerlo. capaz de generar fuego o electricidad espontáneamente durante unos pocos turnos (máximo 5), infundir ciertas superficies con hechizos que explotan por orden del usuario, o la capacidad de inyectar un sello en la piel del oponente al contacto físico, y este sello se bloquea durante 3 desplazar el movimiento de la extremidad en la que se colocó. Todavía no puedes tirar cosas a tus oponentes, pero puedes levitarlos, ya sea que puedan servir como protección o no. También puede abrir grietas en el piso de hasta dos cuadrados. (Recordando que esto solo puede suceder si es con cosas pequeñas)

Niveles 7-26: a partir de ahora, tu hechizo solo necesita dos turnos de preparación, y solo necesitas mover o pronunciar el hechizo, no ambos. Tus hechizos anteriores se vuelven más potentes y duraderos, extendiendo la duración del hogar hasta en dos turnos. Además, se vuelve capaz de proyectar barreras en ciertos lugares que sirven tanto como protección, como para impedir ataques y como prisión, deshabilitando la salida de alguien que ha ingresado. El hijo de Odin puede poner reglas dentro de estas barreras, cosas como: nadie puede usar magia dentro de la barrera, lo que lo convierte en un poder increíblemente útil cuando se coloca estratégicamente. Ya puedes levitar y lanzar cosas de tamaño mediano a tu oponente. También puede abrir grietas en el piso de hasta cinco cuadrados.

Niveles 27-32: en el último nivel, tus poderes ahora son suficientes para inmovilizar completamente a alguien con el simple toque, infundiendo a tu objetivo con magia de runas, y puede crear sellos que incapacitan indefinidamente la capacidad del semidiós para usar su herencia divina. , haciéndolos temporalmente mortales comunes. Tus hechizos ahora solo necesitan un turno de preparación. Ya puedes levitar y lanzar cualquier tipo de objeto a tu oponente. También puede abrir grietas en el piso de hasta 10 cuadrados.

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