DIOSA DEL MAR

       HISTÓRIA        

Tálassa (en griego: θάλασσα, Θάλασση o Θάλαττη, "mar") era, en la mitología griega, la diosa del mar, hija de Ether y Hemera. [2] Ella era la personificación femenina del mar Mediterráneo. Con Pontos, ella era la madre de todos los peces y criaturas marinas, [2] la ninfa Hália, a veces también el gigante Egeon, la personificación del mar Egeo y los nueve telquines. Cuando el semen de Urano la fertilizó, tuvo a Dione, la diosa de las ninfas. Otra versión coloca a Dione como uno de los océanos y esa misma versión coloca a Thalassa como la madre de Afrodita con Urano.

Hijos de Talassa

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NIÑOS DE TALASSA

Apariencia: los niños de Talassa son hermosos y encantadores. La piel de los niños está bronceada como la de un pescador, y las niñas bronceadas y suaves como las de una sirena, tienen los ojos azules como el mar o el verde. Los niños tienen cuerpos definidos y las niñas son curvas delicadas y llamativas, y emiten un olor característico al mar, que puede calmar y dar buenos sentimientos a las personas que los rodean.

 

Personalidad: Por lo general, se relacionan muy bien con cualquier criatura marina, así como con el agua misma. Se sienten extremadamente acogedores en presencia de este solvente universal, ya que revitaliza sus energías y los hace aptos para nuevas aventuras.

         HABILIDADES       

PODERES PASIVOS

Respiración subacuática
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Nivel 1-10: el hijo de Tálassa podrá respirar bajo el agua normalmente y durante una hora.

Nivel 11-25: la descendencia ahora puede pasar dos horas bajo el agua.

Nivel 26-35: se puede sumergir durante cuatro horas.

Nivel 36-50: ahora puede permanecer hasta ocho horas bajo el agua.

Nivel 51-99: puede permanecer bajo el agua hasta 16 horas
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Nivel 100-150: se puede sumergir por tiempo ilimitado.

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Agilidad acuática
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Nivel 1-10: cada vez que esté sumergido en un lugar con una gran cantidad de agua, como lagos, ríos y océanos, el hijo de Talassa será más ágil. Su velocidad de natación será de 150 km / h.

Nivel 11-25: ahora la agilidad de los niños de Tálassa es mayor, alcanzando una velocidad de 250 km / h bajo el agua.

Nivel 26-35: adquiriendo una mayor familiaridad con el medio marino, su velocidad puede alcanzar hasta 350 km / h.

Nivel 36-50: en esta etapa, la velocidad cuando los niños de Tálassa están sumergidos alcanza los 450 km / h. Además, si están mojados, pueden alcanzar una velocidad de 350 km / h.

Nivel 51-99: su velocidad aumenta tanto en agua como en suelo húmedo. Puede alcanzar una velocidad de 550 km / h bajo el agua y 450 km / h en funcionamiento cuando está mojado.

Nivel 100-150: ahora puede alcanzar una velocidad de natación de 650 km / h, mientras que, cuando está mojado, puede correr a una velocidad de 550 km / h.

Nivel 151-200: su velocidad de carrera cuando está mojada ahora alcanza 650 km / h.



Comunicación con los seres marinos.
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Nivel 1-10: Debido a que Tálassa es la madre de todos los peces, sus hijos pueden comunicarse con sus hermanos. Entienden lo que dices e incluso pueden darte la información que necesitas. Solo puedes comunicarte con peces que estén cerca de ti.

Nivel 11-25: ahora puede comunicarse con los peces por sonar, pudiendo pedir ayuda a cualquier pez a una distancia de hasta 500 metros.

Nivel 26-35: el alcance ahora es de 1000 metros y los peces seguirán tus órdenes y te verán como un líder. Puedes ver cualquier criatura marina que esté a una distancia de hasta 2000 metros, como si fuera un radar.

Nivel 36-50: el alcance ahora alcanza los 2000 metros y puede comunicarse con cualquier criatura marina. Ahora puedes ver cualquier criatura marina que esté a una distancia de hasta 4000 metros.

Nivel 51-99: en esta etapa, el rango alcanza los 4000 metros y todas las criaturas marinas comienzan a obedecerte, eres visto como un líder por todos en el medio ambiente acuático. Además, el área del radar es de 8000 metros.

Nivel 100-150: el alcance alcanza los 8000 metros, puedes controlar criaturas marinas creadas por otros semidioses, siempre que tu nivel sea más alto que el suyo. Ahora su radar es de hasta 16,000 metros.

Nivel 151-200: el alcance se convierte en 16000 metros. En esta área, usted tiene control total sobre la mente de cualquier ser vivo que pueda ingresar al agua en la que se encuentra la descendencia. Además, su radar puede alcanzar hasta 32000 metros.



Curación del agua
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Al tener contacto con el agua, los niños de Thalassa pueden curarse a sí mismos.
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Nivel 1-10: Cura de heridas leves.
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Nivel 11-25: se curan de lesiones moderadas, como cortes profundos, además de eliminar cualquier toxina en su cuerpo.
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Nivel 26-35: se curan de lesiones graves como el desmembramiento y pueden eliminar los efectos debilitantes.
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Nivel 36-50: el contacto con el agua ahora comienza a romper cualquier hechizo o maldición sobre la descendencia.

Nivel 51-99: en esta etapa, si la descendencia tiene hasta 24 horas de muerte y se libera en alguna fuente natural de agua, puede revivir.

Nivel 100-150: ahora la descendencia funciona como una estrella de mar, si está muerta hasta 48 horas, puede revivir incluso si una pequeña parte de su cuerpo, como un dedo, se arroja a una fuente natural de agua.

Nivel 151-200: El intervalo de tiempo ahora aumenta a 72 horas.

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Control sobre la vida marina.

Nivel 1-10: la descendencia de Thalassa puede manipular la vida marina debido a los dones de su madre. Se las arregla para hacer que grandes construcciones de coral se eleven de la arena y las algas para multiplicarse, así como para crear armas y armaduras hechas de coral.

Nivel 11-25: ahora tus dones son mejores, los descendientes de Tálassa logran hacer emerger la vida marina. Puedes criar peces pequeños, creando pequeñas escuelas. Puede hacer que se creen algas desde la palma de tu mano y envolver a tu oponente.

Nivel 26-35: sus dones han aumentado aún más sus habilidades, se las arregla para crear moluscos, mamíferos y pequeños animales, aumentando la fauna marina del lugar.

Nivel 36-50: ahora la descendencia es capaz, combinando este poder con la hidrocinesis, para crear cualquier ambiente acuático, pudiendo dar vida a lugares muertos o sin la capacidad de hacerlo solo.
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Sirena cantando
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Nivel 1-10: la voz de los niños de Thalassa es dulce y fascinante como la canción de las sirenas, y pueden usar esto para su ventaja y pueden encantar a sus objetivos. Quien escuche la melodía de la descendencia será hipnotizado durante 12 horas, haciendo todo lo que quiera y teniendo una gran fijación por ello.

Nivel 11-25: ahora el efecto se vuelve más duradero, permaneciendo en el objetivo (s) durante 24 horas. Cualquiera que caiga en la hipnosis podría matar a su mejor amigo por la descendencia de Thalassa.

Nivel 26-35: el efecto ahora dura 36 horas.

Nivel 36-50: al aumentar sus habilidades, la descendencia puede mantener al oyente en hipnosis durante 48 horas.

Nivel 51-99: convirtiéndose en un maestro en el canto, quien escuche su melodía vocal estará en hipnosis durante 72 horas, incluso podrá morir por la descendencia de Thalassa.

Nivel 100-150: el efecto de la hipnosis ahora dura una semana.



Conocimiento marino

Nivel 50: los niños de Talassa conocen cada rincón, cueva sumergida y otras cosas debajo de los océanos y mares. Al igual que su madre, también saben cómo ubicarse perfectamente en los océanos, sabiendo dónde están los puntos cardinales, por lo que nunca se pierden.



Sobre el agua
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Nivel 30: Los niños de Talassa pueden caminar, correr, pelear en el agua perfectamente, moverse en el agua es así en el suelo para el semidiós.

PODERES ACTIVOS

 

Body Acqua
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Nivel 1-10: prácticamente eres agua, será casi imposible que un ataque físico funcione sobre ti porque tu cuerpo ahora está compuesto por 97% de agua, sobre la cual solo tú tienes control. Puedes dejar una parte de tu cuerpo convertida en agua para recibir un ataque, volviéndose intangible.

Nivel 11-25: ahora puede dejar hasta dos partes de su cuerpo transformadas en agua.

Nivel 26-35: puedes dejar tres partes de tu cuerpo transformadas en agua.

Nivel 36-50: ahora puede dejar su cuerpo completamente transformado en agua y mezclar en la fuente de agua.
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Cuchillas de agua
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Habilidad mágica para lanzar cuchillas hechas de energía acuática a tus enemigos. Las cuchillas pueden cortar incluso el material más resistente.
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Nivel 1-10: solo dos cuchillas.
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Nivel 11-25: hasta 4 cuchillas.
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Nivel 26-35: alcanza 6 cuchillas.
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Nivel 36-50: ahora es 8.
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Κλήση - χέλι (Anguila eléctrica)
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Nivel 1-10: Para un mayor efecto, debe usarse en agua. Un círculo de invocación aparece frente a tus manos y hasta tres anguilas eléctricas (no reales, están compuestas de energía mágica acuática) que van a los objetivos para envolver sus cuerpos y descargar electricidad que incluso puede paralizar el cuerpo por un tiempo. redondo. Fuera del agua, las anguilas tienen un alcance muy corto, ya que no pueden moverse en este entorno. El choque solo tiene efecto sobre los enemigos de la descendencia.

Nivel 11-25: las anguilas ahora paralizan al objetivo durante dos turnos.

Nivel 26-35: en esta etapa, las anguilas liberan una descarga eléctrica solo cuando son convocadas. Durante la parálisis, el enemigo no puede usar sus poderes porque está incapacitado, siempre que tenga un nivel inferior o igual al de su descendencia.

Nivel 36-50: las anguilas ahora paralizan al objetivo durante tres turnos.

Nivel 51-99: ahora la parálisis afecta los poderes de la descendencia más evolucionada, lo que le permite usar solo poderes defensivos. (Nota: las habilidades de ataque para defender no funcionan)

Nivel 100-150: ahora la parálisis dura cuatro turnos.

Nivel 151-200: al paralizar al objetivo, ahora no puede usar ninguno de sus poderes.



Escudo de agua
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Un tipo de campo de fuerza, compuesto de agua mágica impenetrable, se forma frente a ti, protegiéndote de varios ataques de todo tipo.
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Nivel 1-10: dura una ronda.
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Nivel 11-25: dura dos rondas.
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Nivel 26-35: dura 3 rondas.
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Nivel 36-50: dura 4 rondas.
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Orbes explosivos
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Lanzas orbes explosivos de energía a los objetivos para destruirlos o neutralizar los ataques. También puedes defenderte de los enemigos con explosiones.
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Nivel 1-10: solo un orbe.
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Nivel 11-25: hasta dos orbes.
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Nivel 26-35: Lanza hasta 3 orbes.
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Nivel 36-50: ahora alcanza 5 orbes.
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Láser de agua en espiral
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Recoges una esfera de energía acuática en tus manos y la lanzas a gran velocidad hacia el objetivo, dejando un rastro en espiral. Esta agua es extremadamente densa y tiene alta presión, tiene un poder destructivo incomparable, pudiendo perforar cualquier material.

Nivel 1-6: solo uno.
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Nivel 7-13: ahora se convierte en dos.
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Nivel 14-19: puede crear hasta 3.
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Nivel 20-25: alcanza 4.
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Tormenta marina
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Este es el poder más destructivo de los niños de Thalassa, recitando mentalmente "Convoco el Poder de la Tormenta", acumulas en tus manos una esfera giratoria de energía marina con electricidad y la lanzas al objetivo. Se crea un torbellino, que se carga con energía marina y eléctrica, lo que provocará una inmensa explosión. Después de la explosión, un túnel (vórtice) de energía, absorbe a los enemigos que indicaste para el ataque y al pasar dentro de él, genera un torbellino de energía marina (que causa mucho daño en diferentes direcciones dentro del túnel) y libera el enemigos a alta velocidad a través de la salida del túnel.

Nivel 1-10: Alcance un área de 10 metros.

Nivel 11-25: alcance un área de 20 metros.

Nivel 26-35: Alcanza un área de 40 metros.

Nivel 36-50: Alcanza un área de 80 metros.

Nivel 51-99: alcanza un área de 160 metros.

Nivel 100-150: Alcanza un área de 320 metros.

Nivel 151-200: Alcanza un área de 640 metros.

Nivel 201-250: Alcanza un área de 1280 metros.
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Piso liquido
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El hijo de Talassa puede hacer que todo el piso de un área esté cubierta de agua, lo que le da una ventaja en las peleas.
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Nivel 1-10: El área cubierta es de 10 metros.
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Nivel 11-25: ahora son 20 metros.
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Nivel 26-35: Alcanza 40 metros.
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Nivel 36-50: el área afectada es de 30 metros.
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Clones de agua
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Es capaz de crear clones tuyos a través del agua que creas de tu cuerpo, pueden atacarte o defenderte.
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Nivel 1-10: solo un clon.
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Nivel 11-25: el clon ahora tiene hidrocinesis.

Nivel 26-35: puede crear 2 clones.
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Nivel 36-50: los clones ahora tienen un vínculo mental con su descendencia

Nivel 51-99: puede crear tres clones.

Nivel 100-150: los clones ahora tienen todos los pasivos descendientes.

Nivel 151-200: Ahora puedes crear cuatro clones.

Nivel 201-250: los clones ahora tienen todos los descendientes activos.



Equilibrio
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Nivel 1-10: el semidiós, cuando mira a los ojos de su objetivo, puede hacer que el objetivo comience a sentir náuseas como si estuviera en el mar. Comenzará a vomitar sin parar y no podrá continuar la batalla durante un turno.

Nivel 11-25: el efecto de enfermedad ahora dura dos turnos.

Nivel 26-35: el efecto abarca tres turnos.

Nivel 36-50: ahora se extiende más de cuatro turnos.



Metamorfosis marina

Los niños de Tálassa pueden convertirse en animales acuáticos o transformar una parte de su cuerpo en sus características.
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Nivel 1-10: pueden convertirse en animales pequeños y solo peces.
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Nivel 11-25: pueden convertirse en animales promedio, como los tiburones.
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Nivel 26-35: pueden convertirse en animales grandes y ya no necesariamente pescar, y pueden convertirse en ballenas.
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Nivel 36-50: puede convertirse en cualquier animal marino, como criaturas abisales.



Hidrocinesis
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Nivel 1-10: tendrás un control mínimo sobre el agua, pudiendo lanzar pequeños golpes con ella, como esferas de agua y pequeñas explosiones. Puede manipular los estados físicos del agua, haciendo que se congele o se vaporice.
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Nivel 11-25: ahora su control se convierte en promedio, puede crear agua de la nada y darle la forma que desee. Tus golpes se vuelven un poco más fuertes que antes, y puedes derribar pequeños árboles al impactar.
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Nivel 26-35: su control ahora está a gran escala. Puede manejar el agua con extrema facilidad. Puede crear agua dentro de los cuerpos, haciéndolos explotar, pero siendo consistente, la explosión no es inmediata, así que tenga cuidado.

Nivel 36-50: Tu control sobre el agua ahora se vuelve perfecto. Puedes crear un tsunami en un lago de pie con un poco de esfuerzo.

Nivel 51-99: su control hidrocinético ahora es global, puede realizar cualquier hazaña con su poder sin tener ningún desgaste, además de crear portales entre fuentes de agua (ejemplo: de un río a un lago).

Regalos de queja

Talassa Knuckles

Un nudillo plateado, tiene la capacidad de concentrar un poder activo en este elemento; Se puede utilizar para atacar o defender.

Tiara azul

 

Cuando los hijos de Tálassa son reclamados, obtienen una tiara hecha con lapislázuli, engastada con diamantes y bendecida por su madre. Esta tiara te da el poder de crear portales de agua, además de darte un control del 30% sobre toda el agua presente en el cuerpo del enemigo.

 

Látigo intangible

 

Un látigo de cuero minotauro. El látigo es como el agua, puede atravesar armas, etc., pero al contacto con la piel humana causa un daño medio al enemigo.

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